微积分:开篇

       后面的三维算法和着色算法需要用到微积分了,所以现在开始学习,应该说我们都已经在引擎中使用过了微积分的计算,最常见的就是圆、圆柱网格算法,在绘制扇面的时候,如果我们将扇形角度减小,则圆面更加圆滑,不清楚的可以回过以前查看。

       现实中,电影、动画片、连环画在播放的时候,为了迷惑肉眼,让画面连续性得到体现,所以1秒插入24张图片连续播放,前一张图片和后一张图片之间存在着“微小的变化”,如此连续起来,则让这些“微小的变化”就组合成一部电影、一部动画、一本漫画等。但是,如果电影商为了节约成本,将1秒内插入的图片数量缩小很多,比如只插入10张图片,那么画面就会显得“不连贯不自然”,相反,如果电影商不计成本,将1秒内插入的图片数量增加很多,那么画面中运动场景就显得更加平滑自然。

       最后,以电影为例,如果我们观察每一张图片之间的微小变化,则称为微分。如果我们连接这一幅幅“微小差异”的图片而产生的变化,则称为积分

       连续的变化很好观察,比如我们去爬山,从山脚爬到山顶用时一小时,那么意思就是我们用了一小时爬了10公里山路(假设山路是10公里)。但是呢,我们爬山可不是匀速运动,刚开始力气足,爬得快,后面累了越爬越慢,偶尔还要休息一会,所以假设将我们爬山拍成一部电影,那么每张图片之间的“微小变化”不是相同的,至少我们停下来休息的时候,那段时间的图片其实只是一张图片,意思就是我们爬山每一刻的“瞬间速度”不同。

       那么从计算上看来,速度的积分就很好计算了,10000m/3600s = 2.77m/s。速度的微分就不好计算了,比如我们在某个点P的速度,我们得获取P点开始一秒内移动的距离,如果我们力气足,可能移动了4m,力气不够则只移动了1m,那么速度的微分则是4m/s、1m/s。当然了如果我们更加“细分”,比如获取从P点开始0.5s内的移动距离,可能移动了3m,而后0.5s内移动了1m,那么速度的微分又不同,如此往复,计算0.25s、0.125s、0.0625s移动的距离,都可能得到不大小相同的速度微分。当然我们越细分,则得到的速度微分越准确。

       接下来,我们计算不规则图形的面积,不规则图形的面积计算也是很常见的,比如地图面积计算。常见的图形比如矩形、圆形、椭圆我们都有公式去推导面积,但是不规则图形则不然。常见的不规则二维图形面积计算,使用的棋盘格方法,给不规则图形绘制外接矩形,同时将外接矩形进行棋盘细分,得到的小格子图形如果与不规则图形相交,则计算入不规则图形的面积总和之内。那么假设我们的棋盘格足够细分小格子足够小,则得到的不规则图形面积更精准,如图:

        

        当然这里有个问题,那就是我们细分棋盘格的小格子的边长,不能无限缩小,只能无限趋近于0。如果我们无限缩小到0,那么最终计算的面积就是0(无限个边长面积为0的小方格加起来的面积也是0),当然只要我们的小格子边长不为0,那么无限缩小,则得到的不规则图形面积越精准。

        这里衍生几个问题,如下:

        ①.一段路,如果你每次只能走到剩余路程的一半,那么你能到达终点吗?

        ②.一杯酒,每次都倒去一半,在加满水,无数次后,这杯酒水中还有酒吗?

        ③.1 = 0.999999···吗?1 - (1/10)^n = 1 - 0.000001···,当n无限增大时,(1/10)^n无限接近于0。

        ④.一只兔子追赶一只乌龟,乌龟领先十米,那么兔子跑到乌龟上次所处的位置,则乌龟也爬过了一定的距离,如此往复,兔子能追上乌龟吗?

        是不是觉得这些问题很奇怪,比如最后一题,明明兔子比乌龟跑得快那么多,但永远追不上乌龟,那么“最小刻度”“最小变化”是有一个最最最小值的,并不是无限可分无限可缩。最经典的比如普朗克常量电子跃迁,这些告诉我们能量是具有最小单位的,同时电子运动是可以跃迁的,那么意味着自然界能量的传递是一份一份,并不是无限可分,同时电子跃迁运动跟我们线性代数中矩阵作用异曲同工。

       微积分中为了计算如类似问题,构建极限limit符号,比如y = (1/10)^n,n->∞,那么可写做如下:

        

       带入到龟兔追逐中,如果兔子速度是乌龟的十倍,那么兔子跑10米,乌龟跑1米;兔子跑1米,乌龟跑0.1米;兔子跑0.1米,乌龟跑0.01米,无限下去,直到n趋近无穷大,那么最终Y无穷小接近于0,则表示兔子追到了乌龟,则跑过的路程如下:

       10 +1 +0.1 +0.01 +0.001 +0.0001 +····· +0.00000001···

       n无限趋近于0,数学上我们称n收敛于0,极限值=收敛。

       同时我们计算一下兔子追上乌龟的距离,类似于计算等比数列,如下:

        

       顺便总结了一个公式。

       微积分书中还提到了飞矢不动悖论,射出一支弓箭,弓箭在运动的每一个时刻,都是静止不动的,那么是不是意味着弓箭在整个运动阶段是静止的,但是弓箭确实射向了目标,是实实在在的运动了。所以收敛重要性不言而喻,我们不能让时刻无限可分,必然存在一个最小的时间刻度,就跟普朗克常量一样,那么在这个最小时间刻度内,弓箭就存在移动距离,所以积分起来也就能得到弓箭运动向目标了。

       暂时聊到这里,后面继续。

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