一、 概要介绍:
粒子系统主要是用来模拟游戏场景中的固定变化的液体或气体类实体,例如大雨、烟雾、薄雾、火焰等。粒子系统主要由三部分组成:
1、粒子(Particle),指我们所看见的真实物体。
2、粒子发射器(Particle Emitter),指使粒子成为存在实体的东西。
3、粒子发射器节点(Particle Emitter Node),指粒子发射器所依附的对象,当粒子作为独立粒子时,必须要用到粒子发射器节点,例如游戏中的火焰等就必须当作是独立粒子。如果粒子是依附粒子,比如水枪喷射的水、火焰上冒出的烟等依附在游戏玩家、武器、交通工具的粒子就叫做依附粒子,这种类型的粒子只需要粒子和粒子发射器来定义。
二、 属性参数:
粒子编辑器主要是用来在场景中动态设置粒子以及粒子发射器的各种属性,所以在使用粒子编辑器之前必须首先熟悉它们各种属性参数所代表的意思。下面是一个简单例子:
//消防员水枪粒子属性
datablock ParticleData(fireManWaterGunParticle)
{
canSaveDynamicFields = "1"; // 能否动态保存参数设置
dragCoefficient = "0"; // 阻力系数(沿发射方向的减速度)
windCoefficient = "0"; // 风力系数(值越大,受风力影响越大)
gravityCoefficient = "0.559219"; // 重力系数
inheritedVelFactor = "0.908023&#