介绍2---OpenGL和窗口系统

业界3D的标准主要有两个,一个是微软的Direct3D(或者简称D3D),另外一个则是OpenGL,在http://www.opengl.org/documentation/specs/可以看到其全部Spec。

 

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OpenGL Spec定义了OpenGL pipeline的输入,即以gl开头的API函数(glAPI),也规定了pipeline的内部过程,以及其输出结果应该是什么,但是,它并不考虑输出到哪个窗口,即不定义和on screen buffer相关的内容。

 

所以,OpenGL必须和具体的窗口系统相结合,才能将 绘制内容显示出来。具体到Win操作系统,就是WGL;而在Linux/X下,就是GLX。

 

【处于知识严谨的说明】上图并不表示OpenGL pipeline一定要直接输出到on screen buffer,只是表示其最终会改变on screen buffer,详情可见接下去对FrameBuffer的介绍。新手可略过本说明。

 

 关于OpenGL和窗口系统,其实存在很复杂的关系,考虑一个应用程序存在多个thread,创建了多个窗口,某些个thread在不同或者同一个窗口上绘制,而且不同thread所调用的glAPI不会相互影响,是独立的。要清晰理解这些关系,在于对wglMakeCurrent/glxMakeCurrent的参数和其背后机理的本质理解,考虑到篇幅布局和难度,我准备在介绍完OpenGL pipeline之后再行讲解。

 

 

几个概念的厘清:

 OpenGL Spec主要定义了OpenGL pipeline。

OpenGL pipeline可以全部用软件的方式来实现,比如MESA;也可以由软硬件共同组成的,硬件就是GPU,但是GPU显然无法直接接收glAPI,所以还要有软件部分将glAPI转换成GPU能够接受的指令。 

一个完整的OpenGL driver除了OpenGL pipeline中的软件部分外,还包括对WGL/GLX的支持,也需要处理诸如窗口移动缩放的事件。

 

在我们一般的讨论中,一般无需将这些概念清晰分开,在不引起歧义的情况下,我们接下去就用OGL来略写。 

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