glBengin 与 glEnd位置不同导致的不同结果

for(int i = 0; i < MAX_POINTS; i ++)
 {
  glPushMatrix();
  glTranslatef(fire.x, fire.y, 0.0f);
  glRotatef(fire.fp[i].dir, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glColor3f(fire.fp[i].r, fire.fp[i].g, fire.fp[i].b);

  glBegin(GL_POINTS);
  glVertex3f(fire.fp[i].x, fire.fp[i].x, 0.0f);
  glEnd();

  glPopMatrix();
  fire.fp[i].x += fire.fp[i].speed;
 }//以上代码呈现的是一个烟花效果

 

glBegin(GL_POINTS);

for(int i = 0; i < MAX_POINTS; i ++)
 {
  glPushMatrix();
  glTranslatef(fire.x, fire.y, 0.0f);
  glRotatef(fire.fp[i].dir, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glColor3f(fire.fp[i].r, fire.fp[i].g, fire.fp[i].b);

  
  glVertex3f(fire.fp[i].x, fire.fp[i].x, 0.0f);
  

  glPopMatrix();
  fire.fp[i].x += fire.fp[i].speed;
 }

glEnd();//以上代码呈现的是一个移动的呈直线状的点集

 

在OpenGL最初的定义中,几何对象数据的输入是通过调用glBegin()和glEnd()接口对来实现的。glBegin()的参数表示其下所接收的数据是何种类型,如点,线段,三角型,扇形三角行,多边形等等。 
      而如glTranslatef(), glScalef(), glRotatef()等接口的作用是对当前模型空间进行几何转换。如glTranslatef(1,2,3);表示把模型的世界坐标原点从当前位置(系统总认为是(0,0,0))转到起相对位置(1,2,3)。
      glTranslatef()等此类几何转换接口在glBegin()和glEnd()之间是无效的。因此,如果想对模型的位置进行转换,要在调用glBegin()和glEnd()接口对之前进行处理。

 

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