OpenGL边用边学------2 OpenGL状态、视口设置

本文深入探讨OpenGL的状态管理机制,重点解析视口与视口坐标系的概念。介绍了如何移动视口、实现多视口,并通过实例演示了视口设置在实际渲染中的应用。通过对视口的调整,开发者可以更好地控制3D图形在窗口中的显示效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 OpenGL的状态管理机制

从前面的最简单例子可以看出,我们几乎没有进行任何关于颜色和坐标系的配置,OpenGL就已经能够实施渲染了。这是因为OpenGL本身管理了很多渲染时需要的状态数据,并且在初始化时自动设置了合理的默认值。例如,默认的清屏颜色就是黑色,这才是我们看到窗口客户区呈现黑色的原因。

OpenGL的渲染需要很多的状态数据来供其使用,如果把所有的这些数据都作为参数传递给渲染函数的话,那么此函数的样子大概是这样的。

glXXX(渲染上下文,颜色,坐标,视口,光照,雾,.....);

这对于客户端使用来说,简直就是场噩梦啊!由于大多数渲染行为都需要这些状态数据,所以O彭GL干脆把这些大家都使用的数据做成了全局变量,供所有渲染函数使用。这样就可以把渲染函数简化成了

glXXX(坐标);

当然了,全局变量也带来了渲染函数不可重入的问题,还好在OpenGL中,函数重入不算重要。人们习惯称这种使用了大量全局状态数据的程序为状态机

其实好多库都采取了状态机的机制,如Windows GDI。

2 视口与视口坐标系概念

计算机图形学的本质就是创建三维物体的二维图像,涉及到多个坐标系间的转化。本文从最简单的视口坐标系开始。视口(Viewport)就是最终渲染结果显示的目的地。它是一个矩形的区域,长度单位是像素,视口的位置和大小在视口坐标系中定义。视口坐标系是标准的笛卡尔直角坐标系,其原点位于渲染环境窗口客户区的左下角,横轴(x)向右为正,纵轴(y)向上为正。如下图所示:

视口坐标系

注意:视口坐标系与Windows的窗口坐标系是不同的。
OpenGL用来设置视口的函数是:

void WINAPI glViewport(
   GLint   x,
   GLint   y,
   GLsizei width,
   GLs
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