Unity在安卓上的发布和查看资源占用

将Unity项目发布到安卓

1、Java JDK

最好下载最新版,否则可能与SDK版本不一致
https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
安装路径一般在C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_231这样的地方, 后面会用到。

2、Android SDK

可以通过安装Android Studio来完成,从http://www.android-studio.org/下载似乎会比较快。安装时,如果想在电脑上用虚拟机调试,就勾选Android Virtual Device, 如果用真机调试就不需要。默认安装的SDK是最新版的,如果要在低版本的安卓比如Android 4.0上调试,参考https://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/20654075的 “3,更新(管理)SDK” 章节。

3、Unity设置

Edit - Preferences - External Tools - Android SDK/JDK - Browse, 可以自动检测到SDK位置,JDK则需要找到1中的安装路径。
选择File - Build Settings - Android, 点Switch Platform, 勾选右边的Development Build, 出现几个新选项,勾选Autoconnect Profiler和Script Debugging. 建议把Build System设为Internal, 否则build时可能报错。
接下来点击左下角的Player Settings, 把Company Name和Product Name随便改一下,点安卓机器人图标,在Other Settings中改Package Name,比如改成"com.test.blah".

4、发布到设备

如果使用虚拟机,在Android Studio中打开AVD Manager(软件右上角的手机形状图标)安装一个虚拟设备,system image选Recommended最上面的Download就好。装好后在AVD Manager界面的Actions打开。
如果使用真机,打开手机的开发者模式后连接上电脑。
找到adb所在路径,一般在"C:\Users\xxx\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools",可以把它加入到环境变量。在cmd执行"adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-com.test.blah". 似乎不需要。
点击Unity的File - Build And Run, build好之后自动在设备上运行

5、查看资源占用

Windows - Analysis - Profiler, 把Editor改成AndroidPlayer, Add Profiler可以添加GPU usage.

参考

Unity开发Android系列
Profiler介绍
Profiler for Android
Profiler的使用

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Unity WebSocketSharp 是一个用于在 Unity 中实现 WebSocket 功能的库。WebSocket 是一种实现了双向通信的协议,它可以在客户端和服务端之间建立一个持久性的连接,双方可以通过这个连接进行实时的数据交换。 在使用 Unity WebSocketSharp 时,一般不会出现 CPU 资源占用过高的情况。这是因为 WebSocket 的特性使得它可以在一个连接上同时传输多个消息,而不需要每次都建立一个新的连接。这样就可以减少资源的消耗,包括 CPU 资源。 另外,Unity WebSocketSharp 的底层实现与 Unity 引擎的调度系统相结合,可以有效地利用 Unity 引擎的多线程能力。这使得在进行 WebSocket 数据传输时,不会对主线程的执行造成阻塞,从而进一步降低了 CPU 资源占用。 当然,如果在使用 WebSocket 时出现了 CPU 资源占用过高的情况,可能是由于以下原因导致的: 1. 网络连接过于频繁:如果频繁地进行连接和断开操作,将会带来额外的资源开销和网络延迟。建议优化网络连接的频率,合理利用长连接来减少资源占用。 2. 数据处理不当:如果在处理接收到的数据时,没有进行适当的缓存或者解析处理,会导致处理函数执行时间过长,从而占用过多的 CPU 资源。建议对接收到的数据进行合理的解析和处理,将耗时操作放在子线程中执行。 3. 循环等待阻塞:如果在 WebSocket 数据传输过程中,存在循环等待的情况,会导致主线程陷入阻塞状态,进而造成 CPU 资源占用过高。建议使用异步方式进行数据处理,避免阻塞主线程。 总的来说,Unity WebSocketSharp 在正常使用情况下不会占用过多的 CPU 资源。如出现问题,可能是由于程序设计或者网络使用不当导致,可以通过优化网络连接、合理处理数据和避免阻塞主线程等方式进行优化。

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