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转载 MongoDB文件存取操作

转自http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2011/03/21/1989409.html一、在文档对象中存取文件  当文件大小较小的时候,直接存入文档对象实现起来更简洁。比如大量图片文件的存取等,一般图片文件都不会超过4M。我们先实现一个上传图片存入数据库,再取出来写回页面的例子:   1. 把图片存到BJSON中

2015-05-30 00:00:22 808

转载 nodejs学习之文件上传

转自http://www.bubuko.com/infodetail-650032.html最近要做个图片上传的需求,因为服务端春节请假回家还没来,所以就我自己先折腾了一下,大概做出来个效果,后台就用了nodejs,刚开始做的时候想网上找一下资料,发现大部分资料都是用node-formidable插件实现上传的。但是自己又想手动实现一下,所以就开始折腾了。写此博文也就是做个记录。

2015-05-29 23:59:21 563

转载 Node.js模拟浏览器文件上传

转自http://blog.csdn.net/jimmyvip/article/details/22084471[javascript] view plaincopyvar path=require("path");  var fs=require("fs");  var http=require("http");    

2015-05-29 23:57:23 1209

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的实战

雨松MOMO 2013年06月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表1.创建Assetbundle         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型

2015-05-27 22:33:06 645

转载 A*算法中二叉堆的使用

这里讲解的二叉堆,其实是以堆的形式存在的二叉树,这个特殊的结构把A*算法对开启列表的排序需求演绎的出神入化,毫无疑问是A*的最佳拍档。    A*算法中最缓慢的部分就是在开启列表中寻找F值最低的节点或者方格。取决于地图的大小,你可能有十几,成百甚至上千的节点需要在某个时候使用A*搜索。无需多讲,反复搜索这么大的列表会严重拖慢整个过程。然而,这些时间在极大程度上受你存储列表的方式影响。 

2015-05-24 22:38:30 7614

转载 Unity射线检测使用

方法一:Physics.Raycast 光线投射1.staticfunction Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float= Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰

2015-05-24 22:35:12 4093

转载 Unity Mathf 数学运算(C#)

Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b:

2015-05-24 22:33:49 691

转载 Unity攻击判定

目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:Physics.OverlapSpherestatic function Overl

2015-05-24 22:33:41 12429

原创 网络游戏数据传输:粘包的处理

网络传输大体上包含这四个协议type area command message,这四层协议是依次向下传递的。所谓协议,说简单点就是服务器端和客户端的一个约定,比如,向服务器发送(1,0,1,“账号:*** 密码***”)约定type中1代表登录模块,因为登陆不需要经过area协议,所以跳过area协议,直接到command协议,command中1代表登陆,2代表注册,3代表返回登陆

2015-05-23 21:45:17 1733

原创 unity5的反射探头

在unity5以前的版本中,当物体的镜面反射程度较高时,为了模拟这种反射效果,我们会用和周围环境差不多cubemap贴图来实现,但也仅仅是差不多而已~只是光栅化时在片段着色器中将该贴图与原纹理混合,这表示如果我们去掉周围的所有物体,物体表面仍然会有反射Σ( ° △ °|||)︴,这仅仅是一种模拟,并不能实时渲染。于是,在u5中,多了反射探头这个东西↓范围内的cube mesh  rende

2015-05-15 17:17:55 5470

空空如也

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