Addressables 系统提供了用于组织和打包应用程序内容的工具和脚本,以及用于在运行时加载和释放资产的 API。
当您将资产设置为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。无论该资产驻留在本地应用程序中还是内容交付网络中,可寻址系统都会找到并返回它。
采用 Addressables 系统有助于在以下方面改进您的项目:
- 灵活性:Addressables 让您可以灵活地调整资产的托管位置。您可以将资产与您的应用程序一起安装或按需下载。您可以在项目的任何阶段更改访问特定资产的位置,而无需重写任何游戏代码。
- 依赖管理:系统会自动加载您加载的任何资产的所有依赖项,以便在系统将内容返回给您之前加载所有网格、着色器、动画和其他资产。
- 内存管理:系统卸载资产以及加载它们,自动计算引用并提供强大的分析器来帮助您发现潜在的内存问题。
- 内容打包:因为系统映射和理解复杂的依赖链,所以即使您移动或重命名资产,它也能有效地打包 AssetBundle。您可以为本地和远程部署准备资产,以支持可下载的内容和减小的应用程序大小。
有关 Addressables 系统的介绍,请参阅使用 Addressables 简化您的内容管理。
笔记
Addressables 系统建立在 Unity AssetBundles 之上。如果你想在你的项目中使用 AssetBundles 而无需自己编写详细的管理代码,你应该使用 Addressables。
将可寻址对象添加到现有项目
您可以通过安装 Addressables 包在现有的 Unity 项目中采用 Addressables。为此,您需要为资产分配地址并重构任何运行时加载代码。有关详细信息,请参阅升级到可寻址系统。
尽管您可以在项目开发的任何阶段集成 Addressables,但 Unity 建议您在新项目中立即开始使用 Addressables,以避免在开发后期进行不必要的代码重构和内容规划更改。