Addressables简单使用指南 Addressables Manual

异步加载

资源地址就是在Addressables Groups里看到的具体资源的地址,只要给定地址就能找到需要的资源

使用地址加载
// 参数为资源地址,包含后缀.prefab,handle.Result就是实例化的物体,而不是prefab
Addressables.InstantiateAsync("address of prefab");
// 参数为资源地址,包含资源后缀名
Addressables.LoadAssetAsync("address of asset");
使用直接资源引用AssetReference加载
AssetReference asset;
// 参数为资源地址,包含后缀.prefab
Addressables.InstantiateAsync(asset);
// 参数为资源地址,包含资源后缀名
Addressables.LoadAssetAsync(asset);

异步回调

匿名委托
Addressables.InstantiateAsync($"address of prefab").Completed += (handle) =>
{
   
    if (handle.Status == UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationStatus.Succeeded)
    {
   
        var obj = handle.Result;
    }
}
回调函数
Addressables.InstantiateAsync($"address of prefab").Completed += OnCompleted;
private void OnCompleted(AsyncOperationHandle<SceneInstance> handle)
{
   
    if (handle.Status == UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationStatus.Succeeded)
    {
   
        var obj = handle.Result;
    }
}
async
public static async void PlaySoundEffect(AssetReference audioClipAsset)
{
   
    var handle = audioClipAsset.LoadAssetAsync<AudioClip>();
    await handle.Task;
    if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
    {
   
        var audioClip = handle.Result;
    }
}
async Task
private async static Task<T> LoadAssetAsync<T>() where T : Object
{
   
    var path = 
  • 3
    点赞
  • 19
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值