Unity手游开发:Addressables之一、介绍与配置

一、AAS介绍与配置

我们项目的资源管理使用的是AAS系统(Addressable Asset system,1.19.19版本),所以资源的加载和更新要走AAS的流程。

AAS的资源进行构建时,会生成catalog文件清单(包含hash和json文件),catalog文件包含了AAS管理的所有资源的信息,包括资源路径以及各个group的配置信息等,动更流程主要就是围绕catalog文件进行操作展开。

AAS系统从设计上更倾向于边玩边下载的更新模式,而我们熟悉的更新模式是整包发出,有动更需求时再统一下载全部更新包再进入游戏游玩。但AAS提供了众多的接口,通过接口灵活调用还是可以定制出我们熟悉的更新流程的。

AddresssableAssetSettings配置:

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AAS默认启动时自动更新Catalog文件,由于我们要自己控制更新时机,因此要勾选Disable Catalog Update on Startup来禁用自动更新。

而为了能远程更新,必须要生成最新的Catalog文件上传到服务器使用,所以要勾选Build Remote Catalog选项来保证生成Catalog文件。

通过Profile In Use选项来控制是开发包还是发布包,开发包不考虑更新所以配置本地资源路径,方便测试。

Addressables Profiles配置

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Addressables Profiles中主要配置资源的加载地址选项,对我们来说一般只需要关注RemoteBuildPathRemoteLoadPath,前者代表构建出的资源的存放位置,后者表示资源更新时的读取地址,读取位置是在这里写死的,对于我们来说一般只会在本机调试时才会关注这里,因为正式环境资源的读取地址应该是支持动态变化的(由服务器告知),所以我们不在这里写死(后面会介绍做法)。

开发包为Dev配置,RemotePath与LocalPath一致,统一为本地路径,方便打包测试。

发布包为Release配置,RemotePath为远程地址,打出的资源包需要手动复制到游戏项目才可运行。

Group配置

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Group是资源的分组配置,需要关注的几个配置是:Build and Load PathsUse Asset Bundle CacheBundle Naming ModeContent Update Restriction

Build and Load Paths是选择资源的打包和加载地址,路径配置在Addressables Profiles配置页中**。**

Use Asset Bundle Cache选项可以将更新的资源缓存在本地而无需每次都从服务器拉取资源,这是我们必须的功能,所以要勾选上。

Cache Clear Behavior选项使用Clear When New Version Loaded可以在资源更新时删除该资源的旧缓存版本,避免缓存资源所占空间无限制增长。

Bundle Naming ModeContent Update Restriction的配置将在《二、资源更新模式》中将详细介绍。

Addressables Hosting配置

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Addressables Hosting是AAS自带的一键服务器搭建工具,用来单机调试使用。调试时在Hosting Service Variables中找到自己的本地IP地址变量名(可控制台使用ipconfig命令查看),然后设置一个端口号,需要将IP和端口号变量名填入Addressables Profiles中的RemoteLoadPath进行配置远程更新地址。勾选Enable后服务器就启动了。

服务器搭建的资源路径默认为所有Group的Build Path目录,比如GroupA中Build Path为“ServerData/Android”,GroupB中Build Path为“Library/com.unity.addressables/aa/Android/Android”,则服务器启动后将从上述两个文件夹提供资源,即如有远程更新请求,则会在上述两个文件夹中搜索指定文件并提供下载。

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