虚幻引擎4
文章平均质量分 67
作为自学笔记使用
RichYoungZz
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4网络部分(2)——Replication
本节内容参考视频彻底掌握UE4网络-03 Actor Replication文章目录Replication简介Actor Replication开启Actor Replication方法情况模拟Property Replication开启Property Replication方法情况模拟Rep_NotifyRep_Notify开启方法Replication简介前一篇博文说过,在这个通信方式下,信息只能从服务端到客户端,如果客户端需要发送信息给服务端,那么就得用RPC框架。还有一个很重要的点,Act原创 2022-03-31 15:01:54 · 2804 阅读 · 0 评论 -
UE4网络部分(1)——网络构架
文章目录前言网络构架不能信任客户端,所有重要信息通过服务端验证Listen Server与Dedicate Server作为客户端的我们,操控的是什么角色框架图本节内容参考视频彻底掌握UE4网络-02网络构架前言最近在跟着一个教程做类csgo的游戏。做到shift静步的时候,可以发现,当player在服务端运行的时候,动画是非常流程地,而在客户端运行的时候,会明显卡顿。了解到,这个问题的出现是和网络同步有关的,为了解决这个问题,特此来学习UE4网络部分的内容。内容参考自b站up主的彻底掌握UE4原创 2022-03-31 13:50:29 · 6177 阅读 · 0 评论 -
FPS游戏(2)
文章目录1.创建新角色FPSCharacter.hFPSCharacter.cpp补充:轴映射与动作(操作)映射2.设置轴映射3.实现角色移动函数FPSCharacter.hFPSCharacter.cpp4.实现鼠标摄像机控制FPSCharacter.cppPitch Yaw Roll5.实现角色跳跃FPSCharacter.hFPSCharacter.cpp6.将网格体添加到角色7.更改摄像机视角FPSCharacter.hFPSCharacter.cpp与本章内容关系不大的话参数解读本文所有内容皆参原创 2022-03-27 17:58:21 · 4425 阅读 · 0 评论 -
FPS游戏(1)
先创建一个新项目第一人称射击游戏教程官网内容非常详细,参照即可。FPSProjectGameMode.h我们在此头文件中进行StartPlay()函数重写的声明,之后我们便可以编写自己设定的游戏模式。// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/GameModeBase.h"#include "原创 2022-03-24 14:45:28 · 2098 阅读 · 0 评论 -
UE4中组件概念和四大继承关系
文章目录1.组件的概念TestActor.hTestActor.cpp继承关系小作业1.组件的概念以A开头的,都是可以放置到场景中的,以U开头的,都是组件,可以依附于Actor,但是不能单独放置到场景中。例如,我们在自动控制摄像机那一节,给一个Actor添加一个摄像机,这就是组件,同样的,也可以用类似方法添加光源、声源这些组件。当然,有的东西可以既是Actor,也是组件组件是用来丰富Actor的。下面我们可以从代码里面看看Actor与组件的关系。同时有很多常用组件。TestActor.h//原创 2022-03-24 13:35:03 · 2511 阅读 · 0 评论 -
UPROPERTY的作用
先引用官方说法而VisiableAnyWhere、EditAnyWhere等,都是属性说明符,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。属性说明符作为UPROPERTY()从左往右第一个参数。例如:而第二维设置说明符,光看单词没法理解是什么意思,我直接对之前的CameraDirector.h添加一些东西。那么我们就可以看到,在Detail里面就可以让我们去设置这个属性的值,也就是Edit操作了。同时这一栏的名称也就是我之前所设置的Begin:...原创 2022-03-24 11:35:35 · 887 阅读 · 0 评论 -
官方示例代码CameraDirector
文章目录参考链接CameraDirctor.hCameraDirctor.cpp代码逻辑参考链接游戏控制的摄像机CameraDirctor.h#define CameraDirctor.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#incl原创 2022-03-24 11:15:43 · 128 阅读 · 0 评论 -
官方示例代码FloatingActor
#define FloatingActor.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"//一些核心的东西,比如一些数据类型#include "GameFramework/Actor.h"//Actor父类#include "FloatingActor.generated.h"//与ue4反射机制有关,必须放在原创 2022-03-24 09:28:00 · 113 阅读 · 0 评论 -
虚幻四默认生成代码
文章目录1.CoreMinial头文件2."GameFramework/Actor.h"3."generated.h"4.UCLASS()5.类的命名规则6.GENERATED_BODY()7.Super的作用在8.UE4反射机制1.CoreMinial头文件CoreMinimal头文件包含一套来自UE4核心编程环境的普遍存在类型(包括 FString、FName、TArray 等。)CoreMinimal头文件(位于UE4根目录\Engine\Source\Runtime\Core\Public\C原创 2022-03-24 08:57:20 · 3647 阅读 · 0 评论