UPROPERTY的作用

在这里只是简单说明,与其有关的是C++本身没有,而虚幻引擎所带有的反射机制,这里我暂时也不了解,所以下面也不会提到。

先引用官方说法
在这里插入图片描述

而VisiableAnyWhere、EditAnyWhere等,都是属性说明符,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。属性说明符作为UPROPERTY()从左往右第一个参数。

例如:
在这里插入图片描述
而第二维设置说明符,光看单词没法理解是什么意思,我直接对之前的CameraDirector.h添加一些东西。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
那么我们就可以看到,在Detail里面就可以让我们去设置这个属性的值,也就是Edit操作了。同时这一栏的名称也就是我之前所设置的Begin:

最后提一下,常用的属性说明符及其作用。

VisibleAnyWhere:在编辑器上可见该属性,但是无法对其进行修改

VisibleDefaultsOnly:在主编辑器中不显示,但是在蓝图编辑器上显示。但是也是无法修改的

EditDefaultsOnly:在蓝图中可以编辑,但是在主编辑器中不显示,所以也无法在主编辑器中修改。

EditInstanceOnly:在蓝图编辑器中不可修改但是可见,只有当蓝图实例化到场景中的时候,点击该组件,就可以对这个实例化修改,但只能在原形上进行

EditAnyWhere:在主编辑器和蓝图编辑器中都可见并且都可以编辑。

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