官方示例代码CameraDirector

参考链接

游戏控制的摄像机

CameraDirctor.h

#define CameraDirctor.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CameraDirector.generated.h"

UCLASS()
class QUICKSTART_API ACameraDirector : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ACameraDirector();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	UPROPERTY(EditAnywhere)//设置为在任何地方都可以编辑,VisableAnywhere是在任何地方都可以查看
		AActor* CameraOne;//指向一个摄像机

	UPROPERTY(EditAnywhere)//设置为在任何地方都可以编辑
		AActor* CameraTwo;//指向一个摄像机

	float TimeToNextCameraChange;//切换摄像机视角的时间,初始值为0
};

CameraDirctor.cpp

#define CameraDirctor.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "CameraDirector.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

// Sets default values
ACameraDirector::ACameraDirector()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void ACameraDirector::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void ACameraDirector::Tick(float DeltaTime)
{
	//DeltaTime为每帧的时间,用下面语句设置后,假如你1s60fps,那么就调用60次Tick()
	Super::Tick(DeltaTime);
	//摄像机停留时间
    const float TimeBetweenCameraChanges = 2.0f;
    //平滑过渡时间
    const float SmoothBlendTime = 0.75f;
    //DeltaTime = 1秒 / 帧数  得到的就是每一帧的时间
    //假设这里DeltaTime = 1s / 60fps = 0.016s/fps
    TimeToNextCameraChange -= DeltaTime;
    //TimeToNextCameraChange初值为0,DeltaTime为0.016
    if (TimeToNextCameraChange <= 0.0f)
    {
        TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;

        // 查找处理本地玩家控制的actor。
        //Player0是本地玩家的控制器
        //在此获取到控制器
        APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
        if (OurPlayerController)
        {
            if ((OurPlayerController->GetViewTarget() != CameraOne) && (CameraOne != nullptr))//判断当前控制器控制的是否是摄像机1,不是的话就立即切到摄像机1
            {
                // 立即切换到摄像机1。
                OurPlayerController->SetViewTarget(CameraOne);
            }
            else if ((OurPlayerController->GetViewTarget() != CameraTwo) && (CameraTwo != nullptr))//判断当前控制器控制的是否是摄像机1,不是的话就平滑切到摄像机1
            {
                // 平滑地混合到摄像机2。
                //这是个平滑切换摄像头的接口
                OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(CameraTwo, SmoothBlendTime);
                //OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(CameraTwo, SmoothBlendTime,EViewTargetBlendFunction::VTBlend_Cubic);也行,默认是EViewTargetBlendFunction::VTBlend_Linear
            }
        }
    }
}

在编写完代码以后,将该类拖入视口,并且在世界大纲里面找到这个类,设置一下CameraOne和CameraTwo即可。

代码逻辑

在切换摄像机视角的时候,官方所使用的代码比较巧妙,但是逻辑并不复杂,我在此简单说明。
TimeToNextCameraChange初值为0。在程序刚开始以后,减去一帧的时间成为负数,进入if语句。

进入if语句以后,修改了一下TimeToNextCameraChange,为其增加了一个"摄像机停留时间"

TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;

那么,需要过去TimeBetweenCameraChanges这么久的时间,调用了TimeBetweenCameraChanges*帧数次的Tick(),TimeToNextCameraChange就会再次变成负数,进入if语句,切换摄像头

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