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转载 UGUI底层
关于UGUI底层的小知识---上 (转雨松momo)1 | UGUI原理简述1.1 原理首先得生成显示UI用的Mesh,如图1-1所示,一个矩形的Mesh,由4个顶点,2个三角形组成,每个顶点都包含UV坐标,如果需要调整颜色,还需要提供顶点色。就像UGUI中调节图片和文本的颜色,其实就是设置它们的顶点色而已。 然后将网格和纹理信息送入GPU中渲染,如图1-2所示一个最简单的UI元素就渲染出来了。如果再继续排列组合其他的UI元素,那么一个游戏界面就诞生了。所谓的UI其实就是用一个正交摄像
2021-02-20 15:34:13
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原创 URP Camera
#前言更新了URP之后,一直苦于URP和FGUI不能同时使用之前写了几篇文章,都是在编辑器内生效,实测打包到Android平台没有用头疼了好久,终于在Unity论坛上找到这篇回帖Unity forum写到Unity URP的Camera Stack已经在测试阶段了一切指向github上这个pr看了下时间,是19年9月提交的…之前一直没翻到,国内也没有任何资料就比较尴尬继续查看了一下,发现已经合并到master里面了也就是说最新的URP 8.0.0版本就有这个Camera Stack功能于
2021-01-15 15:51:19
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转载 Unity——RectTransform详解
本文讲解顺序1.Anchor(Min,Max) 2.绝对与相对布局 3.Pivot 4.Offset(Min,Max) 5.SizeDelta 6.rect 7.anchoredPosition 8.Recttransform类中一些方法的介绍赶时间的看官可以直接跳到感兴趣的部分1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化...
2019-12-26 16:04:26
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转载 Unity中Lua造成的堆内存泄露问题
1.起因上半年项目开始使用UWA GOT Online进行性能分析检测。在Lua项的检查中,引用已经被Destroyed的Unity Object数量一直在上升,由此判断,项目中Lua的使用存在操造成C#堆内存泄漏的问题。2.问题分析与应对项目采用的热更新方案是ToLua,ToLua给C#对象分配ID存在一个字典里(objectsBackMap),Lua层通过id访问对应的对象。...
2019-12-26 15:53:37
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转载 聊一聊C#的Equals()和GetHashCode()方法
出处:http://www.cnblogs.com/xiaochen-vip8/articles/5506478.html关于这次写的内容可以说是老生长谈,百度一搜一大堆。大神可自行绕路。最近在看Jeffrey Richter的CLR Via C#,在看到GetHashCode()方法的时候,有一个地方不是特别明白,就是重写Equals()方法时为什么要把GetHashCode()方法一...
2019-12-25 15:44:04
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原创 如何阅读大型项目的代码
如何阅读大型项目的代码把握好抽象层面要做的事情总是重要的,沉浸在实现中的开发者不能很好地理解要解决的问题,往往写出来的实现也不能应对需求的变化,甚至耦合了许多不应存在的约束,面向对象的设计思想,由上至下,而不是由下至上,不能点线面(只见树木不见森林) 而是面线点 整理出大模块每读一个程序,我都会有收获,"原来这个问题可以这样处理,或是这样处理更好,效率更高"。把别人好的思想装到自己的脑袋了...
2019-12-05 15:05:31
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原创 C#技术漫谈之垃圾回收机制(GC)
GC的前世与今生 虽然本文是以.NET作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。 但后来的日子里Lisp却没有成气候,采用内存手动管理的语言占据了上风,以C为代表。出于同样的理由,不同...
2019-12-03 16:33:11
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原创 幼儿园里的“社交尴尬”,这样处理!
孩子步入幼儿园,开始了群体生活,没有了家庭中的“特权”“独享”“万众瞩目”,随之而来的,家长将会遭遇孩子委屈的申诉、哀求,甚至其他家长气愤的告状。您做好应对的准备了吗?有的孩子经常被抢玩具,因受欺负而委屈不已,有的孩子因处处逞强,害得家长经常接到各种投诉,有的孩子因胆小甚至根本不敢和小朋友们交往……面对孩子在幼儿园里遇到的各种社交难题,怎样才能帮他们从容度过危机呢?NO.1 幼儿园里...
2019-11-28 11:29:48
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原创 游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题
到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不起了,遇到过的问题肯定不止这么多。希望各位同行能把遇到的问题发给我,解决了的、没解决的都可以,大家互相交流一起进步。我会把所有问题全部整理好在共享给大家,自己能提高的同时也算给行业做点小贡献。我的微信号:othni...
2019-11-06 16:52:00
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原创 Unity中Avatar换装实现
Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)作...
2019-11-06 16:51:00
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原创 在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderer
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化Skinn...
2019-11-06 16:50:00
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原创 基于共享骨骼简单高效的换装方案
游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼.1.骨骼挂接没有动作的骨骼挂接,适合武器.有动作的骨骼挂接,适合坐骑.2.共享骨骼共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的骨骼.这样的话,只需要播放主模型的动画,部件会跟着动.Unity的换装呢,你要百度一下,...
2019-11-06 16:47:00
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原创 “分而治之”,一种AI和动画系统的架构
译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已经不是什么陌生的概念了。我们在项目开发时也大量使用了动作状态机。但是随着游戏规模变大,我们也踩了很多动作状态机的坑。前段时间在《Game AI Pro 2》这本书上看到这篇(其实和游戏AI没啥关系的)文章,深受启发。在把这篇文章推给同事们看的过程中...
2019-11-06 16:45:00
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原创 AnimationClip压缩-动画文件压缩
动画压缩方法一、常用方法1. Rig->Animation Type:改为Generic2. Animations->Anim.Compression:Optimal二、高级方法1. 去掉AnimationClip中的无效曲线:例如ScaleCurveusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Ge...
2019-11-06 16:43:00
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原创 动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
前言笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本。本文将从原理层面分析Animation Retargeting技术的实现方式,然后落回到Unity引擎中,记录笔者使用Retargeting时遇到的问题和解决...
2019-11-06 16:42:00
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原创 GPU Instancing
作用:批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用Renderer.sharedMaterial修改参数,则所有物体都会受影响。而使用Renderer.material会生成新实例,没法进行批处理使...
2019-11-06 16:39:00
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原创 可编程渲染管线与着色器语言
Programming pipeline & shading language大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。本章内容总共分为三个部分 一、...
2019-11-06 16:35:00
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原创 ulua、tolua原理解析
在聊ulua、tolua之前,我们先来看看Unity热更新相关知识。什么是热更新举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。...
2019-11-05 13:45:00
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原创 tolua#代码简要分析
简介tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c)...
2019-11-05 13:44:00
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原创 tolua之wrap文件的原理与使用
阅读目录一、什么是wrap文件二、wrap类文件生成和使用的总体流程三、生成一个wrap文件的流程四、wrap文件内容解析五、一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的六、在lua中调用一个c#实例中的函数或变量的过程七、lua中c#实例的真正存储位置 本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/...
2019-11-05 13:43:00
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原创 先抓习惯,再谈成绩!这份1-9年级“好习惯”一览表
播种一种行为,收获一种习惯;播种一种习惯,收获一种品格;播种一种品格,收获一种命运。每个人的一生都是由无数的行为所构成的,行为优秀不是优秀,习惯优秀才是真正的优秀。学生阶段是良好习惯的关键期,是人的成长的起步阶段,也是人的基础素质形成的开始阶段。尤其是新入学的孩子,更应该重视习惯培养,以利于为后继学习打好基础,为孩子的发展打好底色。下面的这份学生1-9年级习惯养成一览表非...
2019-11-03 10:48:00
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原创 AssetBundle异步加载被中断的问题
刘刘泰言创建于 1 年前在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理?UnityAssetBundle赞同0评论分享...
2019-11-02 11:20:00
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原创 Unity资源加载路径及加载方式小结
Unity3D中的资源路径路径属性 路径说明Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都...
2019-11-02 11:19:00
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原创 帧同步优化难点及解决方案
帧同步这部分比较复杂,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型、对操作手感的要求、联机玩家的个数等,会有不同的难点和痛点。不同的优化方向,优化手法的差异,可能导致一些争论。并且,帧同步,本身也有很多变种,以应对不同的需求。所以,本文一切都是基于作者的项目类型(ACT)来做的方案和优化,并不一定适合其它也需要帧同步的游戏,故在此提前说一下,以免引起一些不必要的误解。...
2019-11-02 11:10:00
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原创 张首晟:如果世界末日来临 我会带这几句话上诺亚方舟
2018年4月9日,著名物理学家、斯坦福大学教授张首晟教授在混沌研习社,分享了《第一性原理与创业》。张首晟说,千年思想,最最精华的都是大道至简,你看宇宙美妙在哪儿?E=MC²这样一个公式,能够描写小到原子,大到宇宙。所以,真理的共通点就是“大道至简”。(本文根据张首晟在混沌研习社的课程整理而成,有删节。混沌研习社社员可点击研习社官方微站,登陆后观看完整版视频回播,本次课程下周上线...
2019-11-01 17:23:00
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原创 四元数
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/77937109何为四元数?讲解四元数的文章往往会把四元数跟复数联系在一起。诚然,四元数的起源跟复数有关系,但是理解复数系统并不是理解四元数的首要条件。提到四元数,我们首先要提到...
2019-11-01 16:54:00
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原创 臭鼬管理法
“臭鼬管理法”在众多领域发挥着耀眼的光芒,臭鼬工厂的组织架构和管理方式打破了传统管理的束缚,追求一种简单快捷、自由奔放的管理风格,力在提供更大的发挥空间,激发员工的创新潜能。这一理念同样也适用于机关。现将《“臭鼬”工厂的管理风格》转发给大家,请认真组织学习和讨论。 机关服务局办公室 二○一四年八月“臭鼬”工厂的管理风格——没有奥秘...
2019-11-01 16:31:00
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原创 十分钟理解Gradle
一、什么是Gradle简单的说,Gradle是一个构建工具,它是用来帮助我们构建app的,构建包括编译、打包等过程。我们可以为Gradle指定构建规则,然后它就会根据我们的“命令”自动为我们构建app。Android Studio中默认就使用Gradle来完成应用的构建。有些同学可能会有疑问:”我用AS不记得给Gradle指定过什么构建规则呀,最后不还是能搞出来个apk。“ 实际上...
2019-11-01 16:19:00
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原创 深入理解Android之Gradle
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/Innost/article/details/48228651深入理解Android之Gradle格式更加精美的PDF版请到:https://pan.baidu.com/s/1GfN6F8sOaKFAdz5y1bn3VQ下载we...
2019-11-01 16:18:00
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原创 Unity5-ABSystem(五):AssetBundle内存
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702AssetBundle内存占用建议实测www加载实测LoadFromFile加载实测建议AssetBundle内存占用 先上图,Don’t panic。 我们从...
2019-11-01 11:31:00
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原创 Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBund...
2019-11-01 11:30:00
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原创 Unity5-ABSystem(三):AssetBundle加载
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51872595Unity特殊路径ResourcesStreamingAssetsPathPersistentDataPathDataPath同步加载核心函数安卓平台下不能同步加载问题...
2019-11-01 11:29:00
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原创 Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51871510方式一编辑器指定设置AssetBundle导出AssetBundleBuildPipelineBuildAssetBundles3BuildAssetBundleOpt...
2019-11-01 11:28:00
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原创 Unity5-ABSystem(一):AssetBundle原理
转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51863683说明AssetBundle简介AssetBundle内部格式normal bundlescene bundle压缩AssetBundle内部格式说明本系列所使用unity版本为5.3.4f1。...
2019-11-01 11:26:00
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原创 《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/75175112框架概述:做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定...
2019-11-01 11:24:00
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原创 Unity中的资源管理
一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的?SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信...
2019-10-31 17:12:00
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原创 Unity中的优化技术
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领...
2019-10-31 17:01:00
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原创 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会...
2019-10-31 16:55:00
110
原创 Incremental builds for IL2CPP
https://forum.unity.com/threads/incremental-builds-for-il2cpp.365470/
2019-10-31 16:49:00
205
空空如也
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