URP Camera Stack(多相机栈渲染)
使用 Camera Stack 功能
SRP工程,可以进入到如下目录查看说明文档
com.unity.render-pipelines.universal/Documentation~
其中专门有一个文档camera-stacking.md介绍了这个功能
我们可以看到,之前我一直疑惑的相机的第一个属性Render Type终于可以进行下拉选择了

- base 标准的相机模式
- overlay 覆盖模式,类似之前的Depth Only操作
- ui(这个实际上还没有,但是在youtube的预览视频里面有,目前对我而言作用不大)
要想一个相机画面覆盖在另外一个相机上的操作步骤如下:
- 主相机Render Type设置为Base
- 覆盖相机设置为Overlay,并设置Rendering中的Culling Mask为需要覆盖的层(类比以前的depth方式)
- 回到主相机,在Stack项中点击加号,添加覆盖相机(只有设置为Overlay的相机可以被添加到Stack中)
如果有多个需要覆盖显示的相机,拖动他们的排序,就是之前控制Depth值的操作了
使用FGUI
导入FGUI的包,在Unity 2020中,已经移除了Asste Store
提示在Package Manager中选择My Asstes
Unity这么做可能是想让包的管理更加统一一点吧,但是目前Package Manager中无法浏览线上的资源
只能先在网页中添加到My Asstes后,再到Package Manager中添加
绕来绕去的还是挺麻烦(最近一两年Unity的变动实在太大)
添加了FGUI后,我直接在测试场景中进行修改,将显示UI的Stage Camera设置为

本文介绍了Unity的URP Camera Stack功能,讲解了如何设置Base和Overlay渲染模式,实现相机画面覆盖。此外,还涉及了FGUI在URP中的应用,以及在模拟器上的测试情况。同时,讨论了Unity版本更新带来的变化,包括Camera组件的改动和Post Processing的处理方式。
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