过早优化是万恶之源”——Donald Knuth
不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。
本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedMeshRenderers的相关步骤提供给大家参考。
第一次迭代——使用不带动画的网格
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth
不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。
本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedMeshRenderers的相关步骤提供给大家参考。
第一次迭代——使用不带动画的网格