网络上的图像库很多,如 FreeImage 、 Devil 等,库很强大且支持多种格式,当然也包括 DDS 纹理。例如 FreeImage ,但是它这里所说的支持 DDS 格式是指将压缩格式的数据重新解压成 RGBA 像素数据,将数据解压后再绑定到 OpenGL 中就失去了其作为压缩纹理的高效性(因 OpenGL 直接支持此压缩纹理数据)。 FreeImage 作者建议参考 Ogre 的 DDS 纹理载入实现,但那部分实现与 Ogre 切合太紧不便 Ogre 之外应用,需要的是一个方便的压缩纹理绑定函数。多方查找后发现 Nvidia 的一个小类库 nv_dds 挺好用的,就把它封装了一下,附上源码 (可根据实际需要扩充功能)。
/** DDS 纹理绑定函数
* @param[in] filePath 纹理路径
* @param[out] texID 纹理 ID
* @return 数据信息
* - 0 打开失败
* - 1 RGB 格式
* - 2 RGBA 格式
*/
unsigned BuildDDS (char *filePath , unsigned &texID )
{
nv_dds ::CDDSImage image ;
if (!image .load (string (filePath )))
{
return 0;
}
glGenTextures (1, &texID );
glEnable (GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D , texID );
glCompressedTexImage2D (GL_TEXTURE_2D , 0, image .get_format (),
image .get_width (), image .get_height (), 0, image .get_size (), image );
for (int i = 0; i < image .get_num_mipmaps (); i ++)
{
glCompressedTexImage2D (GL_TEXTURE_2D , i +1, image .get_format (),
image .get_mipmap (i ).get_width (), image .get_mipmap (i ).get_height (), 0,
image .get_mipmap (i ).get_size (), image .get_mipmap (i ));
}
return image .get_components () < 4 ? 1 : 2;
}
源码中使用到了 glext.h 头文件、 glut 和 glew 两个 OpenGL 相关库,需自行添加到 VC2010 的相关目录中,同时将 dds 纹理置于 C 盘或自行修改路径。