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原创 Gizmo

using UnityEngine;using System.Collections;public class Gizmo : MonoBehaviour{ void OnDrawGizmos () {  Gizmos.DrawWireSphere(transform.position,1); }}

2014-07-30 10:45:37 582

转载 C语言堆栈入门——堆和栈的区别

在计算机领域,堆栈是一个不容忽视的概念,我们编写的C语言程序基本上都要用到。但对于很多的初学着来说,堆栈是一个很模糊的概念。堆栈:一种数据结构、一个在程序运行时用于存放的地方,这可能是很多初学者的认识,因为我曾经就是这么想的和汇编语言中的堆栈一词混为一谈。我身边的一些编程的朋友以及在网上看帖遇到的朋友中有好多也说不清堆栈,所以我想有必要给大家分享一下我对堆栈的看法,有说的不对的地方请朋友们不吝赐教

2014-07-03 11:11:41 504

原创 java学习笔记1

windows+Rcmd命令cd 空格..s

2014-06-28 21:53:10 415

转载 在Unity中实现区域连线

在Unity中实现区域连线服务器  MasterServer.RegisterHost("游戏类型","游戏名称","游戏注解");  客戶端 MasterServer.RequestHostList("游戏类型"); 清除列表 MasterServer.ClearHostList();  请求主机

2014-06-26 14:37:21 1590

原创 PathExample

using UnityEngine;using System.Collections;public class PathExample : MonoBehaviour{    public Transform[] path;    public GUIStyle style;    private bool buttonActivated;    void 

2014-06-19 11:15:34 446

原创 2dGame-临时记录

var isQuitBtn = false;function OnMouseEnter () {renderer.material.color = Color.red;}function OnMouseExit () {renderer.material.color = Color.white;}function OnMouseUp()

2014-06-05 08:46:55 475

原创 GUI闪烁效果

using UnityEngine;using System.Collections;public class MainBoardTop : MonoBehaviour {        public Texture2D Logo;        public Texture2D SysInfo;        public Texture2D FriInfo; 

2014-05-28 07:37:52 517

原创 按住鼠标右键才转动摄像机的方法

void Update (){  if(Input.GetMouseButton(1))  {   if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)   {    // Read the mouse input axis    rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;    r

2014-05-27 09:56:20 811

原创 一个简单有效的用鼠标选中物品并拖动物品的方法

int speed = 10;void OnMouseDrag () {transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime*Input.GetAxis ("Mouse X") * speed;transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime*Input.GetAxis ("

2014-05-27 09:53:52 779

转载 CONST

为什么下面的例子在使用一个const变量来初始化数组,ANSI C的编译器会报告一个错误呢? const int n = 5;int a[n];

2014-05-17 16:46:13 418

原创 Unity Shader

着色器被用于大量电子游戏以产生多种多样的效果,比如自定义光照模型,变形,(动感)模糊,闪光和边缘检测效果。着色器编程语言可控制显卡处理单元(GPU),它允许用户设置显卡硬件如何渲染而不是通过固定功能函数管线。一般来说有三种类型的着色器可以使用,他们分别是:顶点着色器、片段着色器和几何着色器。在Unity中用户可以编写自定义着色器,全屏特效需要Render Texture支持,而这只针对Un

2014-03-31 21:14:59 656

原创 3D数学基础,图形与游戏开发笔记3

向量不能与标量或维数不同的向量相加减向量加法满足交换律,但向量减法不满足交换律减法b-a代表了从a到b的向量有两种不同类型的向量乘法1.点乘(内积)在向量点乘中不能省略点乘号向量点乘就是对应分量乘积的和,结果是标量点乘结果描述两个向量的相似程度,点乘结果越大,两向量越相近用点乘计算两个向量的夹角点乘对零向量的解释是,零向量和任意其他向量都垂直向量投影2.另一

2014-03-23 14:46:50 565

原创 3D数学基础,图形与游戏开发笔记2

4D向量的分量不是按字母排序的,第四个分量是w向量的大小就是向量的长度,向量有非负的长度方向并不完全和方位等同包围盒AABB(axially aligned bounding box)数学中专门研究向量的分支称作线性代数标量,向量,矩阵任何集合,都存在加性单位元x,对集合中任意元素y,满足y+x=y;0向量是唯一一个没有方向的向量零向量表示的是没有位移对于任何集

2014-03-21 18:06:22 604

原创 3D数学基础,图形与游戏开发笔记1

实数包括有理数和无理数,研究自然数和整数的领域-离散数学,研究实数的领域-连续数学short-16位整数,代表 65536 个不同的数值int - 32位整数,代表4,294,967,296个不同的数值double float 64位有理数这些数据类型都是离散的计算机图形学第一准则:近似原则如果它看上去是对的它就是对的有符号距离是指在某个方向上距离为正,在相反的方向上为负

2014-03-21 17:35:08 576

原创 Unity3d VBO 上升太快导致卡死

真相只有一个,模型scale太大了!!!

2014-03-04 20:56:11 1173

原创 U3D 碰撞 认识

建两个个空物体 有了 rigidbody collider mesh 才能进行碰撞把collider 的 isTrigger 勾上,此时collider 变成了触发器,就没有物理碰撞效果了 但是可以在 OnTriggerEnter OnColliderEnter 之类的函数手动加力 rigidbody addforce;

2014-03-02 22:29:50 571

原创 功能是一个一个字的显示

T

2014-03-01 21:39:32 627

转载 GL 图像库

GL 图像库Low-level graphics library.底层的图像库。Use this class to manipulate active transformation matrices, issue rendering commands similar to OpenGL's immediate mode and do other low-level

2014-02-20 16:27:53 1102

转载 Material.shader 着色器

Material.shader 着色器var shader : ShaderDescription描述The shader used by the material.材质使用的着色器。参考: Shader.Find 方法, MaterialsC#JavaScript// Toggle between Diffuse and

2014-02-20 14:18:20 636

转载 HideFlags 隐藏标识

HideFlags 隐藏标识EnumerationBit mask that controls object destruction and visibility in inspectors控件物体的位蒙版,在检视面板销毁和可见。Values值HideInHierarchyThe object will not appear in the hiera

2014-02-20 14:09:03 1002

转载 Object.hideFlags 隐藏标识

var hideFlags : HideFlagsDescription描述Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

2014-02-20 14:06:02 1632

转载 MonoBehaviour.OnPostRender 当渲染之后

function OnPostRender () : voidDescription描述OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.在相机完成场景渲染之后被调用。This function is called only if the script is attached to the camera and i

2014-02-20 14:00:23 4903 1

转载 [脚本]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)

几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了

2014-02-19 21:55:58 1362

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