图形学
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yucong96
这个作者很懒,什么都没留下…
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Frank Luna DirectX12阅读笔记:绘制的不同主题(第十五章-第二十三章)
第十五章 第一人称摄像机和动态索引摄像机部分略15.5 动态索引之前,每个render item都需要传一个材质和一个纹理(保存在每个item的constant buffer中),如果场景中有大量物体,使用了同样的材质和纹理,那么每次渲染重新传,是比较耗时的。动态索引指在一次draw call时就上传所有的材质和纹理,而每个render item的 constant buffer只需要记录一个材质ID和纹理ID,则就能节省很多时间,具体策略如下:构建一个structured buffer,来存储原创 2021-04-28 19:17:16 · 442 阅读 · 0 评论 -
Frank Luna DirectX12阅读笔记:绘制进阶(第八章-第十四章)
目录第八章 光照8.1 光和材质的交互8.2 法向8.3 光照中其他重要的向量8.4 Lambert余弦定律8.5 散射光(diffuse lighting)8.6 环境光(ambient lighting)8.7 镜面光(specular lighting)8.7.1 Fresnel效应8.7.2 粗糙度8.8 光照模型8.9 材质的实现8.10 平行光源8.11 点光源8.12 聚光源8.13 光照的实现8.14 Demo第九章 纹理9.1 复习纹理和资源9.2 纹理坐标9.3 纹理数据来源9.4 创建原创 2021-04-28 19:13:32 · 612 阅读 · 0 评论 -
Frank Luna DirectX12阅读笔记:初始化与基本绘制(第四章-第七章)
资源www.d3dcoder.netwww.merclearning.com第四章 Direct3D初始化4.1 预备知识4.1.1 Direct3D 12 总述更底层更少抽象更接近GPU架构大大降低CPU开销提升多线程支持4.1.2 COM(Component Object Model)从COM接口中得到COM对象,而不需要使用C++的new释放COM对象需调用COM对象的Release方法,而不需要使用deleteWRL(Windows Runtime Library)原创 2021-04-26 15:47:07 · 684 阅读 · 0 评论 -
Multi-scale Features for Approximate Alignment of Point-based Surfaces论文阅读
问题给定一个点云描述(P={(pi,ni)}i∈I\mathcal{P}=\{(\mathbf{p}_{i}, \mathbf{n}_{i})\}_{i \in \mathcal{I}}P={(pi,ni)}i∈I,其中pi\mathbf{p}_ipi是点的位置,ni\mathbf{n}_{i}ni是点的法向)的曲面(surfel cloud),求曲面特征。基本思路先对曲面做不同尺...原创 2020-03-30 16:54:31 · 255 阅读 · 0 评论 -
Mesh Saliency论文阅读
问题判定mesh上各点的“重要程度”,这里的重要程度,基本上是指在不同尺度(分辨率)下,几何特征的重要程度。基本思想在求解各点的平均曲率基础上,计算该点平均曲率在邻域内的显著性。类似于二维图像中金字塔的方法,建立三维模型的金字塔。算法假设我们已经计算得到了三维模型每个点上的平均曲率C(v)\mathscr{C}(v)C(v),以高斯函数为权重(实际上就是一个带权的邻域,但通过全局计算,避...原创 2020-03-26 02:21:13 · 562 阅读 · 0 评论 -
Blowing Bubbles论文阅读
问题给定一个三角形网格,给出各个点的特征,这些特征需要体现各个点的几何属性基本思路方法来自于不同分辨率(Multi-resolution)的思想。想象在每个需求解特征的点上吹泡泡,泡泡的边缘和模型相交,形成不同的交线。通过对这些交线数量、长度、外角(体现区域的曲率)等,体现了该点上的特征。因此,接下来先介绍作者使用了哪些特征,再介绍实践中如何求取这些交线。特征数量第一个特征是交...原创 2020-03-25 18:47:53 · 546 阅读 · 0 评论 -
简述Shadow Mapping和Shadow Volume的新方法
简介阴影渲染在真实感图形渲染中非常重要,它作为一种视觉上的提示,将场景的空间结构和物体的相对关系反馈给用户。研究表明,阴影的有无对用户认知空间物体位置具有重要作用[1]。然而,实时、高清的阴影渲染始终是一个有挑战性的问题。早年的计算机图形学研究中,两种高效的阴影渲染技术被提了出来,分别是阴影体算法(Shadow Volume Algorithm)[2]和阴影深度映射(Shadow Depth M...原创 2019-03-23 22:20:39 · 1183 阅读 · 0 评论