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原创 零的执行人--时间
时间最有情的也莫过于时间,他将人原本空洞的记忆,一点点塞满。爱情,友情,亲情,统统给予你,直至此生变得有意义,不论你是否接受。世间最无情的莫过于时间,他一点一点的将你身边的亲人,朋友,爱人,所有你和这世间所有的联系,慢慢夺走,不由分说,不得商量。如果说我们每个人从出生开始便和死神签订了一份有限契约,那么时间便是这份契约的绝对执行人。越早想明白自己和执行人的关系,那么越早就能看清自己和这个世界的关系。也许所谓的修行就是一点一点的和时间和解吧~
2023-01-30 15:17:51
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原创 四元数 右手坐标系 转 左手坐标系
先记录一个结果,下次来补上推导过程假定右手系下的四元数为:RQ=(w, x, y, z)那么RQ在左手坐标系下的表示为:1.当X轴朝向取反LQ=(w, x, -y, -z)2.当Y轴朝向取反LQ=(w, -x, y, -z)3.当Z轴朝向取反LQ=(w, -x, -y, z)...
2020-11-12 08:30:41
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原创 Unity 动态维护build settings 场景列表
近日做项目的过程中发现,当项目中场景太多的时候,维护build settings 的场景列表成为了一个问题,严重阻挡了我的测试效率。通过查找资料发现,unity当中提供了在编辑器的环境下动态切换buildsettings场景列表的方式。基本思路就是通过unity提供的EditorBuildSettings类来管理场景,通过使用编辑器自定义的工具来向BuildSettings增删或启用场景。自己可以设定需要切换的场景列表通过拖动的方式放置到下面代码提供的场景列表属性当中:在官方api当中提供的例子如下
2020-06-11 10:08:59
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转载 3dbox and 2d box bounding_box
转载fromhttps://stackoverflow.com/questions/51905936/unity-function-to-access-the-2d-box-immediately-from-the-3d-pipelineD bounding boxGet given GameObject 3D bounding box's center and s...
2020-03-23 23:36:40
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原创 unity eulerAngle角度旋转异常以及用四元数解决
float xangle = 180f;//x轴的旋转角度 float yangle = 70f;//y轴的旋转角度 float zangle = 60f;//z轴的旋转角度 Quaternion xq = Quaternion.AngleAxis(xangle, Vector3.right); Quaternion yq = Quaternion.AngleAxis(yangle, ...
2019-04-07 21:50:02
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原创 法线贴图纹理相关学习之切线空间的理解
在学习法线贴图纹理的时候无法避免的遇到了切线空间的学习和理解的问题,在此记录下自己理解的过程。1. 法线纹理的目的和存在的意义:是在底模上表现出高模的各种凹凸细节,而为什么要表现凹凸细节呢,很简单,就是为了光照计算,模拟出高模的凹凸细节,光照的时候可以更加接近现实的质感。如果直接在项目中使用高模的话就不存在这个法线纹理贴图的问题了,因为高模本身的细节足够细致,光照只需要按照模型本身的...
2019-03-26 15:37:48
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转载 Shader 中的颜色计算
作者:_Hahn_链接:https://juejin.im/post/5ba352766fb9a05d353c72a8来源:掘金著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。感谢原作者的细心解释,让我对颜色的计算了解了很多,请去上面出处连接支持原作者,我这里只是做个记录以便自己查询方便。下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换:...
2019-03-26 15:34:55
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转载 PEP8 Python 编码规范整理
PEP8 Python 编码规范整理07/17. 2014决定开始Python之路了,利用业余时间,争取更深入学习Python。编程语言不是艺术,而是工作或者说是工具,所以整理并遵循一套编码规范是十分必要的。所以今天下午我根据PEP 8整理了一份,以后都照此编码了,还会持续更新。PEP8 Python 编码规范一 代码编排1 缩进。4个空格的缩进(编辑器
2017-04-07 11:00:26
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转载 Unity3D脚本:相机旋转代码
这个代码用javascript写的,复制进去保存之后拖到你的相机上,然后绑定一个物体,相机就会沿着这个物体的中心点360旋转,用鼠标左键控制旋转的展示单个物体。以下是相关的脚本var target : Transform;var distance = 10.0;var xSpeed = 250.0;var ySpeed = 120.0;var yMinLimit = -20
2016-12-15 18:11:45
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转载 Unity3D教程:Unity3D中网格合并示例
为了实现游戏人物外形的定制,研究了Unity示例程序。首先需要了解几个基本对象的结构:一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var sharedMesh : Mesh 网格其中Mesh的主要成员是vertices : V
2016-12-15 18:07:58
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转载 Unity3D教程:编辑器编程
在使用Unity3D来开发大型的项目中,我们通常会自己开发一些适合自己的编辑器来便于一些非程序人员对游戏内容进行编辑。Unity3D给我们开放了这样的一些接口:一 导航条加入我们需要在导航条中增加一些我们自己的小工具。我们可以如下使用:01 using UnityEditor;02 03
2016-12-15 18:04:13
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转载 Unity3D教程:动画融合、动画层、动画混合、附加动画、程序动画、动画重放和取样
动画脚本 Animation ScriptingUnity's 动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色,动画系统支持动画融合,混合,添加动画,步调周期时间同步.动画层,控制动画回放的所有方面(时间,速度,混合权重) 每个顶点有1.2.4个骨骼影响的mesh,基于物理系统的布娃娃系统,另外还有程序动画.为了获得最佳效果推荐您在制作模型和动画绑定前阅读一下 Modeling Optimized
2016-12-15 17:55:37
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转载 Unity3D教程:Unity效能关键点
Unity开发上与“效能”相关,需要注意的“关键点”:1.暂存常用的Component:根据官方文件的描述,每次GetComponent的呼叫,Unity都会花点时间寻找所要求的object上。要省下这点时间,建议利用Private变数在Object Awake时,将常的用component暂存下来。2.不要在任何Update的function内,使用Find:GameObject.Fin
2016-12-15 17:51:53
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转载 Unity3D的资源管理
Asset Bundles制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()加载:AssetBundle.Load()卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects)unloadAllLoadedObjects = true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。unloadAllLoadedObjec
2016-12-15 17:48:20
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转载 GUI常用的脚本类
1 按钮生成1view plaincopy2function OnGUI () {3if (GUI.Button (Rect(10,10,150,100), “I am a button”)) {4print (“You clicked the button!
2016-12-15 17:45:21
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转载 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践
出处:燕良@游戏开发关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并
2016-12-05 09:44:27
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转载 Never awaitUninterruptibly() on Netty Channels
05.03 | Never awaitUninterruptibly() on Netty ChannelsA quick tip about waiting on Channels in Netty.TL:DR; When acquiring Channels in Netty, always use a ChannelFutureListenerand never aw
2013-09-07 21:52:25
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原创 textlayout 使用文字滤镜
textlayout 根本没有提供filters 接口,如果想要对加入的文字进行滤镜处理该怎么办呢?网上有很多朋友在问这个问题,经本人仔细研究了下发现,有个方法比较简单就能处理。代码如下。_controller = new DisplayObjectContainerController(this.content,300,NaN);this.content.addEventListener(Event.ADDED,addHandler);_textFlow.flowComposer.addContr
2011-05-18 18:04:00
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原创 flex 编译参数大全
<br />accessible=true|false 是否具有可理解性<br />actionscript-file-encoding 设置文件编码<br />advanced | mxmlc -help advanced 检索mxmlc高级参数<br />allow-source-path-overlap=true|false <br />验证source-path中定义的路径是否出现重叠,出现互相包含的现象<br /><br />as3=true|false<br />是否使用
2011-03-12 13:10:00
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转载 敏捷软件开发11个原则
敏捷软件开发-面向对象设计的11原则"你不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚.但你应当把这些原则看成警铃,若违背了其中的一条,那么警铃就会响起."author:chinayaosir QQ:44633197blog http://blog.csdn.net/chinayaosir1.SRP单一职责原则[适用于类功能] (就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因.) 详细说明: 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起. 一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责
2010-11-23 13:29:00
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转载 [转自http://www.riaidea.com]周期定时器:一个Flash Player10.1中不得不关注的特性
在Flash Player 10.1中,Adobe引入了一个全新的Periodic timer定时器概念,它可以改善浏览器中swf内容的CPU使用。在浏览器中的swf文件在不可见状态下(如窗口最小化,隐藏标签tab或页面滚动到swf文件以外的区域)会自动调节以降低资源消耗。(注:之前的Flash Player版本虽然不会渲染图形,但仍然在全速运行AS脚本,音视频编码解码等。)具体改变如下:可见状态下:1)SWF的帧频frameRate会被限制和校准为Jiffy时间模式(如最高60fps),但是目前的10.1
2010-11-23 09:55:00
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转载 Flex组件的继承关系
<br />组件与控件的区别:<br />组件:component指任何可复用的、可以与其他对象交互的对象,如Flex中的validators、formatters、effects、managers、controls、containers等等。控件:control则指能够在界面上看到的组件,也称可视化组件,如Flex中的controls、containers、borders等等。所有的控件都是组件,反之,则不一定。Flex中的所有类都可以称为组件,其中能够在界面上看到的组件都可以被称为控件。<br /> <
2010-11-02 14:53:00
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转载 Windows下搭建基于Red5+openmeetings的统一协作系统
转自网络 Windows下搭建基于Red5+openmeetings的统一协作系统 一、安装准备: OpenMeetings是一个多语言可定制的视频会议和协作系统。它支持音频、视频,支持共享左面,文件协作处理,它还包含一个白板,通过白板可以导入各种格式的图片。它基于OpenLaszlo的新流媒体格式和开源的Flash服务器Red5。最重要的,它基于LGPL)开源协议,所以,搭...
2010-09-07 20:34:00
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原创 构建高效软件开发流程和团队 [转]
1. 项目计划 在一个产品发布并使用之后,其中肯定有许多地方不如意和值得改进的地方。客户在使用的过程中会发现一些问题,提出更高的需求,市场也在发生变化,我们的竞争对手也在发展,新的技术不断地产生,这些因素推动着我们的产品不断地向前发展,使它的版本不停地往上增长。这些发展的需求不是一下子提出来的,在客户使用的过程中发现某些不如意不方便的地方,他们会向我们的技术支持人员提意见,而技术支持人员会把这些需求以BUG的形式存入BUG数据库中,其级别一般定义为下一个版本的Feature。有些上一个版本未解决的BU
2010-08-23 00:05:00
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原创 flash builder4 嵌入字体的代码
package com.funyou.anniebookstore.utils{ import flash.text.Font; public class FontHolder { [Embed(source="fonts/CAW.ttf", embedAsCFF="false", fontName="caw", mimeType="application/x-font")] public static var caw:Class; [Embed(source="fonts/CIULA.ttf",
2010-07-31 09:47:00
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原创 flex 幸运大转盘 代码
<br /><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" creationComplete="init()" xmlns:local="*"><mx:Script> <!--[CDATA[ import mx.core.UIComponent; import mx.containers.Canvas;
2010-06-10 13:47:00
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原创 开始熟悉flash builder4 + blazeds项目完整过程
第一天:目标:1配置好flash builder4 + blazeds 的开发和调试环境。2测试好两个功能 远程调用 消息服务
2010-05-25 15:43:00
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原创 游戏开发流程
组织结构简述:项目负责人1策划组 策划组主管(创意,执行,数值策划)2服务端组 服务端主管3客户端组 客户端组主管4测试组 测试组主管5客服组 客服组主管6运维组 运维组主管策划阶段流程:=============================1:创意策划给出创意文档 -> 执行策划给出创意的实现文档 (文档详细程度大概70%左右就可以了,作为初稿)2:项目负责人 服务
2010-03-11 15:45:00
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原创 AS3 通过方法名称 进行调用
package{ public class ObjectBinder { public var targetInstance:*; public function ObjectBinder( targetInstance:*) { this.targetInstanc
2010-03-09 17:26:00
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转载 [AS3]判断两个 ByteArray 是否相等
/*** 判断两个 ByteArray 是否相等。** @param a 一个 ByteArray。* @param b 另一个 ByteArray。* @return 如果相等,返回 true;否则返回 false。*/public static function eqByteArray(a:ByteArray, b:ByteArray):Boolean { if(a.length !
2010-03-09 12:02:00
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转载 [AS3]判断两个对象是否相等
/*** 判断两个对象是否相等,它使用深层比较。* @param a 一个对象。* @param b 另一个对象。* @return 如果相等,返回 true;否则返回 false。*/public static function eqObject(a:Object, b:Object):Boolean { if(a === b) { return true; } var bytesA:By
2010-03-09 12:01:00
1859
转载 “五险一金”的深入解析
“五险一金”的深入解析,上班打工族的一定要看 管理提醒: 本帖被 admin 执行置顶操作(2009-09-12) 相信已工作的大哥大姐们对自己缴纳的社会保险都是非常关注的吧...认真看吧 “耐心看吧” .. 绝对有用 首先,大家应该意识到社会保险是比商业保险更为优质的一种保险.. 原因大致如下: (1)社会保险是国家不以营利为目的而开展的全民福利保障事业.. 而商业保险是要营
2010-03-04 11:18:00
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原创 as3 project 自身加载
as3 project里面并没有提供时间轴,如何像做flash程序那样把各种资源编译到我们想要的帧里面呢。as3已经提供了一个matatag标记来处理这件事。假设我们建立了一个as project项目FactoryClassTest。以下为这个项目的文档类FactoryClassTestpackage{ import flash.display.Sprite; imp
2010-03-04 10:09:00
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转载 服务器取得用户的真实ip
/** * 如果通过了多级反向代理的话,X-Forwarded-For的值并不止一个, * 而是一串Ip值,究竟哪个才是真正的用户端的真实IP呢?答案是取X-Forwarded-For * 中第一个非unknown的有效IP字符串。如:X- Forwarded-For:192.168.1.110, * 192.168.1.120, 192.168.1.130, 192.168.1.100
2010-01-11 10:46:00
484
原创 仅仅只是随想感言
不知道什么时候起,大家突然谈起BLOG这个词了,开始不明白是什么东东,今天终于第一次有了,不过还是不太明白,呵呵.但我知道这个东东应该是进步的和有积极意义的,至少我现在能在上面写点随想吧,没事的时候也能练练我放下了N年的语文,话有说回来,在这个重理轻文的时代对于明智的人来说语文应该是越发的重要,和必要的. 但介于学习的压力,还有自己的一些浮躁的心态,我是好久没认真去看看小说,散文什么的了
2005-05-01 01:17:00
754
think-os.pdf.zip
2019-11-15
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