float xangle = 180f;//x轴的旋转角度
float yangle = 70f;//y轴的旋转角度
float zangle = 60f;//z轴的旋转角度
Quaternion xq = Quaternion.AngleAxis(xangle, Vector3.right);
Quaternion yq = Quaternion.AngleAxis(yangle, Vector3.up);
Quaternion zq = Quaternion.AngleAxis(zangle, Vector3.forward);
this.transform.localRotation = xq *yq* zq;//哪些轴旋转 对应的四元数想乘就可以了 相乘顺序代表的旋转顺序 后面的旋转轴受前面的旋转影响.
//举例说明:假如X轴旋转180度,Z轴旋转60度;假如用欧拉角表示eulerangle<180,0,60>则表现结果却是Z轴旋转了-60度。原因则是因为X轴先旋转,导致Z轴的正方向由指向屏幕内变成了指向屏幕外,然后在此 基础上Z轴旋转60度。
当用eulerangle(欧拉角)做旋转的时候 如果对多个轴需要旋转的时候,因为旋转顺序我们无法控制,会导致得到的结果与原本期望不同,eulerangle的旋转顺序依次是Y-X-Z。解决这个问题的办法就是使用四元数旋转,控制旋转顺序。
四元数旋转
四元数用于表示旋转。
它们结构紧凑,不受万向节锁定的影响,可以轻松插补。Unity内部使用四元数来表示所有旋转。