先来回忆一下opengl中的Blend。
glEnable(GL_BLEND)启用混合。
片段的值在写入帧缓存之前,是需要与帧缓存中原有的值进行计算的,默认的计算将量值相加,然后截
取[0,1]范围内。
但是这个组合算法我们可以控制,应该说在OpenGL固定管线中我们有多种选择,通过glBlendFunc这个函
数可以设置组合的方式,glBlendFuncSeparate函数可以对A值单独的指定。
glBlendEquation函数可以选择其他的数学方式进行组合,相加、相减、反向相减、最大值、最小值、逻
辑运算(十六中呢)。glBlendEquationSeparate同样可以对A值进行单独的指定。
glBlendFunc、glBlendEquation这两个函数在混合中一起使用,第一个设置片段和帧缓存的权值,第二
个设置两者的计算方式。
回到例子中,读取了cessnafire.osgt这个模型,然后设置他的状态StateSet,主要是BlendEquation,
OpenGL是一个状态机,在OSG中所有的OpenGL状态都继承StateAttribute,然后设置StateSet开关(OSG
的state类封装了所欲的OpenGL状态,最终改变的是State这个类)。因此,BlendEquation继承自
StateAttribute。我们看看BlendEquation类:
enum Equation {
RGBA_MIN = GL_MIN,
RGBA_MAX