Unity之ShaderGraph如何实现全息投影效果

本文介绍如何在Unity中使用ShaderGraph创建全息投影效果。通过Position、Time、Fresnel Effect等节点结合,利用Fraction和Power计算动态条纹,并与MainTexture叠加,最终实现具有边缘高亮和透明度控制的全息效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

今天我们来实现一个全息投影的效果,如下所示:
在这里插入图片描述

主要节点

Position:提供对网格顶点或片段的Position 的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。
在这里插入图片描述

Time:提供对着色器中各种时间参数的访问。
在这里插入图片描述

Fresnel Effect:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来近似这一点。这个角度越宽,返回值就越大。这种效果通常用于实现边缘照明,在许多艺术风格中都很常见。

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