学习100个Unity Shader (10) --- 全息效果(透明)

本文详细解释了Unity中的Holographicshader示例,涉及ShaderLab编程,包括透明渲染队列设置、边缘检测和Alpha值计算。还引用了JohnP.Doran的Unity2021着色器和效果烹饪书籍作为参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果

在这里插入图片描述

shader

Shader "Example/Holograhic"
{
  Properties
  {
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    _DotProduct("Rim effect", Range(-1,1)) = 0.25
  }
  SubShader
  {
    Tags 
    { 
      "Queue" = "Transparent" 
      "IgnoreProjector" = "True" 
      "RenderType" = "Transparent" 
    }
    
    Cull Off

    CGPROGRAM
    
    #pragma surface surf Lambert alpha:fade
    // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;
    float _DotProduct;

    struct Input 
    { 
      float2 uv_MainTex;
      float3 worldNormal;
      float3 viewDir;
    };

    fixed4 _Color;

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
      float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
      o.Albedo = c.rgb;
      float border = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));
      float alpha = (border * (1 - _DotProduct) + _DotProduct);
      o.Alpha = c.a * alpha;
    }
    ENDCG
  }
  FallBack "Diffuse"
}

理解

Tags 
{ 
  "Queue" = "Transparent" 
  "IgnoreProjector" = "True" 
  "RenderType" = "Transparent" 
}

Queue 标签: 向 Unity 告知要用于它渲染的几何体的渲染队列,这里指定透明渲染队列。
IgnoreProjector 标签:向 Unity 告知几何体是否受投影器影响,这里在渲染此几何体时忽略投影器。
RenderType 标签:在使用替换着色器进行渲染时使用,这里设置为大部分半透明着色器。

float border = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));
float alpha = (border * (1 - _DotProduct) + _DotProduct);
o.Alpha = c.a * alpha;

越接近边缘border越小,abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal))在边缘处接近1。

参考

John P. Doran - Unity 2021 Shaders and Effects Cookbook
ShaderLab:向子着色器分配标签

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