UE4【C++】【实现2维和3维数组】

template <typename T>
class Array2D
{
public:
	Array2D(unsigned int _length, unsigned int _width, const T& defaultValue)
		: length(_length)
		, width(_width)
	{
		for (unsigned int x = 0; x < length; ++x)
		{
			matrix.Add(TArray<T>());

			for (unsigned int y = 0; y < width; ++y)
			{
				matrix[x].Add(defaultValue);
			}
		}
	}

	inline TArray<T>& operator[](unsigned int x)
	{
		return matrix[x];
	}

	inline const TArray<T>& operator[](unsigned int x) const
	{
		return matrix[x];
	}

	inline const unsigned int getLength() const { return length; }
	inline const unsigned int getWidth() const { return width; }

private:
	TArray<TArray<T>> matrix;
	const unsigned int length;
	const unsigned int width;
};

 

template <typename T>
class Array3D
{
public:
	Array3D(unsigned int _length, unsigned int _width, unsigned int _height, const T& defaultValue)
		: length(_length)
		, width(_width)
		, height(_height)
	{
		for (unsigned int x = 0; x < length; ++x)
		{
			matrix.Add(TArray<TArray<T>>());

			for (unsigned int y = 0; y < width; ++y)
			{
				matrix[x].Add(TArray<T>());

				for (unsigned int z = 0; z < height; ++z)
				{
					matrix[x][y].Add(defaultValue);
				}
			}
		}
	}

	inline TArray<TArray<T>>& operator[](unsigned int x)
	{
		return matrix[x];
	}

	inline const TArray<TArray<T>>& operator[](unsigned int x) const
	{
		return matrix[x];
	}

	inline const unsigned int getLength() const { return length; }
	inline const unsigned int getWidth() const { return width; }
	inline const unsigned int getHeight() const { return height; }

private:
	TArray<TArray<TArray<T>>> matrix;
	const unsigned int length;
	const unsigned int width;
	const unsigned int height;
};

 

在Unreal Engine 4 (UE4) 中使用 C++ 编程时,处理二维数组是一个常见操作,尤其是在需要处理网格数据、纹理映射或者是游戏逻辑中的矩阵运算等场景下。 ### 定义二维数组 首先,你需要明确的是,C++二维数组实际上是将一数组嵌套成两个度。例如,如果你想要创建一个 `n` 行 `m` 列的二维数组,你可以这样做: ```cpp int sizeX = 5; // 定义宽度 int sizeY = 6; // 定义高度 int arr[sizeX][sizeY]; // 初始化数组 for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { for(int j = 0; j < sizeY; ++j) { arr[i][j] = 0; // 或者初始化其他值 } } ``` 在这个例子中,`arr` 表示数组的第一行第一列的元素。 ### 访问二维数组元素 访问二维数组元素的方式与单数组类似,只是多了一层索引: ```cpp int value = arr[rowIndex][colIndex]; ``` 其中,`rowIndex` 和 `colIndex` 分别表示你要访问的那一行和那一列的索引位置。 ### 动态创建和销毁二维数组 动态分配内存可以让你更灵活地管理二维数组的大小,尤其是在不确定最终尺寸的时候更为有用: ```cpp int* arr = new int*[sizeX]; for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { arr[i] = new int[sizeY]; } // 使用完后记得释放内存 for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { delete[] arr[i]; } delete[] arr; ``` ### 相关问题: 1. **如何优化二维数组的性能**? - 避免频繁的数组创建和销毁操作,特别是在循环内部,尽量减少内存分配和释放次数。 - 使用局部变量避免全局变量带来的额外开销。 - 如果可能的话,尝试复用现有数组空间而不是每次都重新分配。 2. **在 UE4 中处理大尺寸二维数组的挑战是什么**? - 内存限制:大的二维数组可能导致内存不足的问题,特别是当数组非常大时。 - 性能影响:大量的数组读取和写入操作可能会消耗处理器资源,导致帧率下降。 - 管理复杂度:护大型数组的索引和状态会增加代码的复杂性和错误风险。 3. **使用二维数组替代其他数据结构(如向量、矩阵库)的考虑因素有哪些**? - 易用性:直接使用二维数组可能比使用专门的数据结构(比如 Eigen 库)更容易理解和编写。 - 性能:特定情况下,手写的数组操作可能因为内联和优化而有更高的性能。 - 弹性和安全性:自定义的数组可能提供更好的控制和安全检查,但也可能引入更多错误源。
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