UE4【C++】【路径加载Class和Spawn】

UClass* ProjectileClass = UFLUtils::LoadClassEx<UClass>("/Game/ThirdContent/MPS_V2/Game/Blueprints/Projectile_BP.Projectile_BP_C");
if (IsValid(ProjectileClass))
{
    FTransform BoneTrans = BoneSocket->GetSocketTransform(PistolMeshRef);
	FQuat Quat = BoneTrans.GetRotation();
	FRotator Rotation = Quat.Rotator();
	float Pitch = FirstPersonCamera->GetComponentRotation().Pitch;
	FVector Forward = FirstPersonCamera->GetForwardVector();
	Rotation = Forward.Rotation();
	AActor* Projectile = SCPGAMEINSTANCE(this)->GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ProjectileClass, BoneTrans.GetLocation(), Rotation);
}
 template<typename T = UObject>
static T*  LoadClassEx(FString FilePath)
{
    UObject* LoadObj = SyncLoadAsset(FilePath);
    return LoadObj == nullptr ? NULL : Cast<T>(LoadObj);
}
TSubclassOf<AActor> BPClass;
if (IsValid(BPClass))
{
    int32 GridIndex = grid_info->GetStartGrid();
	int32 Row = (GridIndex - 1) / GridX;
	int32 Column = (GridIndex - 1) % 4;
	FTransform Trans;
	float X = CalcXByColumn(Column);
	float Y = CalcYByRow(Row);
	FVector Location = FVector(X, Y, GridActorZOffset) + SelfLocation;
	Trans.SetLocation(Location);
	Trans.SetRotation(FQuat::Identity);
	Trans.SetScale3D(FVector::OneVector);
	AKlotskiGridActor* ResultActor = SCPGAMEINSTANCE(GEngine)->GetWorld()->SpawnActor<AKlotskiGridActor>(BPClass, Trans);
}
FStringClassReference LoginUIBPRef(TEXT("/Game/StartupContent/UMG/Login_Main.Login_Main_C"));
UClass* LoginUIBP = LoginUIBPRef.TryLoadClass<UOnlineIdentityLoginUI>();
LoginUI = CreateWidget<UOnlineIdentityLoginUI>(RGameInstance, LoginUIBP);

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好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。 5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!

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