UE4 Sound常见类

UE4 Sound常见类

  1. SoundWave
    常用属性:
    1. Format:格式
      1. Is Ambisonics:环境立体声
      2. Quality:音频质量。
      Compression:压缩比。
      SampleRate:采样速率。共分为6级,依次为:Max、High、Medium、Low、Min、Match Device。
    2. Playback:播放
      1. Streaming|Streaming Priority:支持流播放对应的优先级。
      2. Force Streaming:强制使用流播放。
      3. Seekable:打开流播放激活此选项,音频是否支持流定位,前提是需要一个支持搜索和流的解码器。
    3. Sound:音频
      1. Group:音频类型,默认为Default,还包括Effects、UI、Music、Voice,并且支持自定义类型,跟碰撞体的Channel和Object Type类似。
      2. Looping:循环播放。
      4. Volume:音量,值范围0-1,默认为1。
      5. Pitch:高音,值范围0.125-4,默认为1。
      6. Class:声音类,该音频属于哪个声音类。声音类(SoundClass)后面分析。
    4. Loading:加载。
      1. Loading Behavior Override:启用流缓存时,该配置生效,用于指定音频如何以及何时加载。共支持Inherited(继承父类配置模式)、RetainOnLoad(缓存第一次加载音频块,直到音频被释放或者销毁)、PrimeOnLoad(缓存第一次加载音频块,一段时间未被播放,则可能会被释放)、LoadOnDemand(使用到才加载)、ForceInline(不缓存)五种模式。
    5. Subtitles:字幕。
      1. Mature:是否包含成人内容。
      2. Manual World Wrap:手动换行,禁用自动换行。
      3. Single Line:是否单行显示。
      4. Spoken Text:音频文件的本地化文本。
      5. Subtitle Priority:字幕优先级。
      6. Subtitles:字幕列表。
      7. Comment:上下文信息,只在Editor显示。
    6. Analysis:分析。此处不详细介绍。
    7. Info:音频信息。
      1. Num Channels:音频通道数,单通道或者立体声。
      2. Sample Rate:采样率。
      3. Duration:音频时长。
      4. Max Distance:最大衰减距离
      5. Total Samples:总采样数。
    8. FilePath:音频资源路径。不做详细介绍。
    9. Debug:调试。不做详细介绍。
    10. Voice Management:音频管理。包括动态属性配置(Priority)和音频并发控制。同一音频最大播放数量、超出播放量限制处理方式、是否自动释放、自动释放延时等等,用于自主管理音频的播放。
    11. Effect:效果管理。
      1. Output to Bus Only:
      2. Sound Submix:混音配置,详见SoundSubmix。
      3. Sound Submix Sends:详见SoundSubmixSendInfo。
      4. Sound Effect Chain:详见USoundEffectSourcePresetChain。
      5. Post-Effect Bus Sends:总线实例后处理。详见SoundSourceBusSendInfo。
      6. Pre-Effect Bus Sends:总线实例预处理。详见SoundSourceBusSendInfo。
    12. Attenuation:衰减配置。详细见SoundAttenuation介绍。
    13. Modulation:调制配置。用户可使用插件自定义调制。
    14. Curves:曲线。不做详细介绍。
  2. SoundCue
    SoundWave的集合。通过Sound Node对SoundWave进行可编辑化配置。常用Sound Node比如,Random(随机SoundWave)、Branch(分支)、Modulator(调制)、Attenuation(衰减节点)等二十几个节点。
    常用属性:参考UE4官方文档SoundCue
    1. Attenuation Distance:衰减距离。默认不可编辑,当激活属性8(Attenuation)中的Override Attenuation时,此属性可编辑。
      1. Attenuation Function:衰减函数。参考UE4官方文档衰减
        1. Linear(线性)
        2. Logarithmic(对数)
        3. Inverse(反函数)
        4. Log Reverse(对数反函数)
        5. Natural Sound(自然音效)
        6. Custom(自定义)
      2. Attenuation Shape:衰减形状。
        1. Sphere(球形)
        2. Capsule(胶囊体)
        3. Box(立方体)
        4. Cone(椎体)
      3. Enable Volume Attenuation:激活衰减Volume。
    2. Caching:缓存。
    3. Sound:音频。
      1. Volume Multiplier:音量乘数。
      2. Pitch Multiplier:高音乘数。
      3. Class:音频类,详见SoundClass。
    4. Attenuation Spatialization:衰减空间化。这部分解释音效在游戏场景中的空间化方式。用户可选择最适合项目的空间化方法,也可尝试不同设置来了解聆听者移动时音效的不同表现方式。
      1. Enable Spatialization:启用空间化。
      2. Spatialization Method:空间化方法。
        1. Panning:平移。默认选项,使用UE4的标准平移方法来计算空间定位。
        2. Binaural:双声道。启用的双声道插件处理音效的空间定位,由于双声道平移在扬声器上无法良好地转译,因此此方法需通过耳机播放。
      3. Binaural Radius:双声道半径。
      4. Non-Spatialized Radius:非空间化半径。此属性定义距离阈值,低于该阈值时音效将开始从空间化转换为非空间化(成为2D音效)。此属性适用于在接近声源时防止音效的空间位置上出现突然不和谐声音跳跃。近距离时,此属性还能够"大型"音效充满空间区域(如大型机器、瀑布等)。
      5. 3D Stereo Spread:3D立体声传播。此属性定义在游戏场景中空间化时立体声音效左声道与右声道之间的距离。使用立体声音效时,此属性适用于创建更宽更大的音感。它还有助于缓解声源空间位置上的突然跳跃。
      6. Normalize 3D Stereo Sounds:规格化3D立体声音效。此属性用于启用或禁用应用到正在场景中进行空间化的立体声音效的6dB增益衰减。若因上述3D立体声传播(Stereo Spread)属性或通过相关距离平移导致立体声传播降至0.0,发现因声道加总而出现音效剪裁现象时,此属性将十分实用。
    5. Attenuation Air Absorption:空气吸收。这部分定义算法如何尝试模拟空气吸收对音效的影响,即随着距离的变化,高频比低频衰减得更快。
      1. Enable Air Absorption:启用空气吸收。
      2. Min Distance Range:最小距离范围。
      3. Max Distance Range:最大距离范围。
      4. Low Pass Cutoff Frequency Min:最小低通截止频率。低通滤波器在最小距离范围(如上定义)时的截止频率。
      5. Low Pass Cutoff Frequency Max:最大低通截止频率。低通滤波器在最大距离范围(如上定义)时的截止频率。
      6. High Pass Cutoff Frequency Min:最小高通截止频率。高通滤波器在最小距离范围(如上定义)时的截止频率。
      7. High Pass Cutoff Frequency Max:最大高通截止频率。高通滤波器在最大距离范围(如上定义)时的截止频率。
      8. Enable Log Frequency Scaling:启用对数频率缩放。由于滤波器截止频率值相对于聆听者位置内插,此属性用于启用或禁用对这些值应用对数缩放。可能根据设置发现默认线性缩放产生一些极端和不自然的音效。若如此,可启用对数缩放,因为对数缩放会产生感知上的线性频率扫描,平滑处理这些变化。
      9. Absorption Method:吸收方法。此属性用于确定是要使用内置缩放函数(上述对数或线性),还是要创建自己的自定义曲线,来确定如何随着滤波距离的变化缩放内插。
        1. Linear(线性):此选项使用内置缩放函数(线性或对数,具体取决于上述属性)。
        2. Custom(自定义): 可使用此选项分别为低通和高通滤波器创建自己的自定义缩放曲线。
    6. Attenuation Listener Focus:衰减聆听者聚焦。控制可用于音效"聚焦行为"的一些其他处理。根据音效位置相对于聆听者的旋转,有时可能需要突出音效。将目标音效从混杂音效中稍微突出一点。
      1. Enable Listener Focus:启用聆听者聚焦。
      2. Focus Azimuth:聚焦方位。
      3. Non-Focus Azimuth:非聚焦方位。
      4. Focus Distance Scale:聚焦距离缩放。
      5. Non-Focus Distance Scale:非聚焦距离缩放。
      6. Focus Priority Scale:聚焦优先级缩放。
      7. Non-Focus Priority Scale:非聚焦优先级缩放。
      8. Focus Volume Attenuation:聚焦音量衰减。
      9. Non-Focus Volume Attenuation:非聚焦音量衰减。
      10. Enable Focus Interpolation:启用聚焦插值。可使用此属性启用或禁用聚焦插值系统,当音效在焦点内外移动时,此系统可用于设置之间的平顺过渡。
      11. Focus Attack Interp Speed:聚焦出动插值速度。此属性定义从焦点以外移到焦点以内时使用的插值速度。此处的值越小,过渡时间越短。
      12. Focus Release Interp Speed:聚焦释放插值速度。此属性定义从焦点以内移到焦点以外时使用的插值速度。此处的值越小,过渡时间越短。
    7. Subtitle:字幕。
    8. Attenuation:衰减。
      1. Override Attenuation:启用衰减。
      2. Attenuation Settings:设置衰减。详见SoundAttenuation。
    9. Attenuation Reverb Send:衰减混响发送。
      1. Enable Reverb Send:启用混响发送。启用或禁用混响发送系统。
      2. Reverb Send Method:混响发送方法。定义如何确定向混响效果发送的音效量。
        1. Linear:线性
        2. Custom Curve:自定义曲线
        3. Manual:手动
      3. Reverb Min Send Level:混响最小发送等级。此属性仅在使用线性发送方法时可用,能够确定在"最小距离(Min Distance)"属性中定义的距离下对音效应用的混响量。此处通常会使用较低值,以便在靠近声源时比混响音效更直接。
      4. Reverb Max Send Level:混响最大发送等级。此属性仅在使用线性发送方法时可用,能够确定在"最大距离(Max Distance)"属性中定义的距离下对音效应用的混响量。此处通常会使用较高值,以便在远离声源时比直接音效拥有更强的混响。
      5. Reverb Min Distance:混响最小距离。此属性定义与最小发送等级(使用线性发送方法时)或自定义曲线的最低值对应的声源之间的距离。
      6. Reverb Max Distance:混响最大距离。此属性定义与最大发送等级(使用线性发送方法时)或自定义曲线的最高值对应的声源之间的距离。
    10. Attenuation Occlusion:遮挡衰减。
      1. Enable Occlusion:启用遮挡。此属性启用和禁用内置遮挡系统。
      2. Occlusion Trace Channel:遮挡追踪通道。确定将使用哪个追踪通道来确定声源与聆听者之间是否存在障碍物。此处的默认项为可见性(Visibility)。
      3. Occlusion Low Pass Filter Frequency:遮挡低通滤波器频率。系统检测到声源与聆听者之间存在障碍物时,此属性将定义应用的低通滤波器的截止频率。此处使用的值越低,滤波效果就会越极端、越显著。
      4. Occlusion Volume Attenuation:遮挡音效衰减。系统检测到声源与聆听者之间存在障碍物时,此属性将定义如何将缩放值应用于音效的音量。此处使用的值越低,音量降低就会越极端、越显著。
      5. Occlusion Interpolation Time:遮挡插值时间。此属性为遮挡效果定义过渡时间。此处使用的值越低。
      6. Use Complex Collision for Occlusion:为遮挡使用复杂碰撞。可使用此属性启用和禁用障碍系统使用复杂碰撞。默认情况下系统将使用对象的简单碰撞来检查是否存在障碍物。
    11. Culling:剔除。处于内存考虑,标记这个SoundCue可以被剔除。
    12. Debug:调试。不详细介绍。
    13. Attenuation Plugin Settings:衰减插件设置。可使用此部分定义第三方空间化、遮挡或混响插件的开发者提供的所有可访问设置。若正在使用本地内置系统,则此部分将为空。
    14. Voice Management:音频管理,同SoundWave。
    15. Effects:音频效果,同SoundWave。
    16. Info:音频信息。同SoundWave。
    17. Modulation:自定义调制设置。
  3. SoundClass
    SoundClass是一个属性集合,这些属性可以应用于一系列声音资源。声音类中的属性可以用作现有值的乘数,并会被分配给声音类的所有声音资源执行。通过添加 子类 可以创建层级,子类使您可以仅将父类的指定属性传递给子类。您可以在 声音类编辑器 中将类连接起来,该编辑器与 Sound Cue编辑器类似,也使用基于节点的界面。
    您还可以向声音类添加 被动混音(参阅下文 混音 部分),它会在声音类播放时自动开始并激活(例如,在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小)。
    1. Volume:音量乘数。
    2. Pitch:高音乘数。
    3. LowPassFilterFrequency:低通滤波器频率。
    4. StereoBleed:立体声流入扬声器。
    5. LFEBleed:流入LFE信道的声音量。
    6. VoiceCenterChannelVolume:话音中心信道音量。
    7. RadioFilterVolume:无线电滤波效果。
    8. RadioFilterVolumeThreshold:无线电滤波器的音量。
    9. ApplyEffects:是否应用混音效果到音频。
    10. AlwaysPlay:是否人为地优先播放组件。
    11. IsUISound:游戏暂停是否播放此音频。
    12. IsMusic:是否为音乐。
    13. Reverb:音频是否应用混响。
    14. Default2DReverbSendAmount:用这个声音类播放2D声音时要发送到主混响效果的音频量
    15. CenterChannelOnly:是否强制声音到中心通道。
    16. ApplyAmbientVolumes:是否应使用“内部/外部体积”和“ LPF”修改器。
    17. OutputTarget:声音应通过哪个输出目标播放。
    18. LoadingBehavior:声音加载选项。同SoundWave的Loading属性。
    19. ChildClasses:
    20. PassiveSoundMixModifiers:播放声音类时,激活改混音。SoundMix见下面。它会在声音类播放时自动开始并激活(例如,在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小)。
    21. Modulation:自定义调制设置。
  4. SoundMix
    混音支持 EQ设置(均衡器设置),以及修改 音量 和 音高 等声音类属性。详见UE4官方文档混音(SoundMix).在蓝图中,使用 推入混音修饰符(Push Sound Mix Modifier) 和 弹出混音修饰符(Pop Sound Mix Modifier) 节点,直接 推入(激活)或 弹出(停用)混音,或者在指定阈值中播放使用指定声音类的声音时,被动激活混音。
    1. EQ:均衡器设置。
      1. Apply EQ:启用EQ设置。
      2. EQPriority:EQ优先级。
      3. EQSettings:
        1. Frequency Center 0:0频段的中心频率Hz。
        2. Gain 0:提高/削减的波段0
        3. Bandwidth 0:区域为中心频率。
        4. Frequency Center 1:1频段的中心频率Hz。
        5. Gain 1:提高/削减的波段1
        6. Bandwidth 1:区域为中心频率。
        7. Frequency Center 2:2频段的中心频率Hz。
        8. Gain 2:提高/削减的波段2
        9. Bandwidth 2:区域为中心频率。
        10. Frequency Center 3:3频段的中心频率Hz。
        11. Gain 3:提高/削减的波段3
        12. Bandwidth 3:
    2. Sound Classes:声音类效果设置。
    3. Sound Mix:混音设置。
      1. Initial Delay:
      2. Fade in Time:
      3. Duration:
      4. Fade Out Time:
  5. SoundSubmix
    声音子混合对象,用于将音频发送到音频混合器中进行混合,用于对多个声源的向下混合和应用效果。
    1. MuteWhenBackgrounded:当应用程序被静音或在后台时,将此子混音静音。用于防止跳出应用程序或应用程序静音时子混音效果继续。
    2. SubmixEffectChain:
    3. AmbisonicsPluginSettings:立体声插件设置,可选配置。
    4. Output Volume:子混音的输出音量。应用后的混合效果进行了分析。
    5. EnvelopeFollowerAttackTime:不详细。
    6. EnvelopeFollowerReleaseTime:不详细。
  6. SoundAttenuation
    音频衰减,详见UE4官方文档音频衰减
    1. Attenuation Distance:详见SoundCue该属性。
    2. Attenuation Spatialization:详见SoundCue该属性。
    3. Attenuation Air Absorption:详见SoundCue该属性。
    4. Attenuation Listener Focus:详见SoundCue该属性。
    5. Attenuation Reverb Send:详见SoundCue该属性。
    6. Attenuation Occlusion:详见SoundCue该属性。
    7. Attenuation Plugin Settings:衰减插件设置。
      1. Spatialization Plugin Settings:此处将显示所有空间化插件设置。
      2. Occlusion Plugin Settings:此处将显示所有遮挡插件设置。
      3. Reverb Plugin Settings:此处将显示所有混响插件设置。
  7. SoundConcurrency
    音频并发配置。控制音频同时播放上限以及内存控制。
    1. Concurrency:
      1. Max Count:同时播放最大数。
      2. Limit to Owner:是否将播放数量应用于所有者,即音频根据不同所有者,单独计算Max Count。
      3. Resolution Rule:超过Max Count处理方式。
        1. StopOldest:默认选项,停止最早播放的音频。
        2. PreventNew:阻止新播放的音频,保持当前状态。
        3. StopFarthestThenPreventNew:停止距离最远处的音频,如果所有音频距离相同,则不会播放新音频。
        4. StopFarthestThenOldest:停止最远处的音频,如果所有音频距离相同,则停止最早播放的音频。
        5. StopLowestPriority:停止组内优先级最低的音频,如果所有优先级都相同,停止最早播放的音频。
        6. StopQuietest:停止组内音频音量最小的音频。
        7. StopLowestPriorityThenPreventNew:停止组内优先级最低的音频,如果所有音频优先级相同,则不会播放新音频。
    2. Volume Scaling:
      1. Volume Scale:
      2. Attack Time:
      3. Can Release:
      4. Release Time:
    3. Voice Stealing:组内音频被剔除或替换时,该音频的淡出时间。
  8. ReverbEffects
    混响效果。
    1. Density:密度-0.0 <1.0 <1.0-后期混响的色彩-较低的值更具颗粒感。
    2. Diffusion:扩散-0.0 <1.0 <1.0-混响衰减中的回声密度-越低则越有颗粒感。
    3. Gain:混响增益-0.0 <0.32 <1.0-整体混响增益-主音量控制。
    4. GainHF:混响增益高频-0.0 <0.89 <1.0-衰减高频反射的声音。
    5. DecayTime:衰减时间-0.1 <1.49 <20.0秒-更大的混响。
    6. DecayHFRatio:衰减高频比-0.1 <0.83 <2.0-高频相对于低频衰减得更快或更慢的程度。
    7. ReflectionsGain:反射增益-0.0 <0.05 ❤️.16-控制初始反射量。
    8. ReflectionsDelay:反射延迟-0.0 <0.007 <0.3秒-收听者收到直接路径声音与第一次反射之间的时间。
    9. LateGain:后期混响增益-0.0 <1.26 <10.0-后期混响增益。
    10. LateDelay:后期混响延迟-0.0 <0.011 <0.1秒-后期混响与第一次反射之间的时间差。
    11. AirAbsorptionGainHF:空气吸收值越低意味着吸收越多。
    12. RoomRolloffFactor:房间高低频衰减因子,用于乘以由于距离引起的衰减。
  9. AudioVolume
    音频体积。可以在蓝图中定义区域,以便处理声音,然后使用这些设置应用混响效果、设置体积、定义作用区域、模拟声音遮挡、定义声音体积的形状。详见UE4官方文档音频体积
    1. Audio Volume
      1. Priority:优先级。当音频体积重叠时,音频引擎会使用优先级更高的音频体积。
      2. Enabled:启用Audio Volume。
    2. Reverb:混响。
      使用 混响(Reverb) 设置启用或禁用音频体积,选择在激活时使用的混响预设,并定义混响信号体积和混响设置间的消退时间。
      1. Apply Reverb:启用混响。
      2. Reverb Effect:混响效果,确定将使用的混响效果资产。
      3. Reverb Plugin Effect:混响插件。 选择要使用的混响插件效果。如果你打算使用第三方音频插件(例如Google Resonance),请在下拉菜单选项中选择该插件将使用的混响效果。
      4. Volume:体积。设置混响效果的体积级别。默认设置为0.5。
      5. Fade Time:淡出时间。进入并离开音频体积时,从当前混响设置到新混响设置插值所花的时间(以秒为单位)。
    3. Ambient Zone:环境区域。
      1. Exterior Volume:Player在音频体内时,外部音频的最终音量。
      2. Exterior Time:Player进入音频体积时,从当前音量插值到期望音量的时间。
      3. Exterior LPF:当Player在音频体之外时,期望的LPF截止频率。
      4. Exterior LPFTime:当Player进入音频体时,从当前的LPF插值到音频提之外的目标LPF的时间。
      5. Interior Volume:当Player在音频体之外时,在音频体内音频的目标音量。
      6. Interior Time:当Player进入音频体内时,从当前音量插值到音频体内音量的时间。
      7. Interior LPF:当Player在音频体之内时,期望的LPF截止频率。
      8. Interior LPFTime:当Player进入音频体时,从当前的LPF插值到音频提之内的目标LPF的时间。
  10. SoundSourceBus
    源总线是一种USoundBase,可以像任何声音一样“播放”。继承自SoundWave。
    1. Bus Properties:
      1. Source Bus Channels:
        1. Mono:单声道。
        2. Sterer:立体声。
      2. Source Bus Duration:
        用于源总线的持续时间(秒)。持续时间0.0表示要无限期地播放源总线。
      3. Auto Deactivate when Silent:
        当音量变为零时停止源总线。
        其它属性同SoundWave。
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