【1】Quick-Cocos2d-x3.3Coinflip示例分析

环境介绍

Quick-Cocos2d-x是Cocos2d-x在Lua上的增强和扩展版本,便于开发人员使用,环境搭建见官方文档
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/tutorial/framework/quick/chap1/zh.md


Cocos Code IDE是一个基于Eclipse的跨平台IDE,专门为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过IDE可以方便的创建游戏工程、编写并且支持不同平台上的代码调试、实时查看代码改变后的效果。环境搭建见官方文档
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/zh.md

代码提示参见:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1715,不过教程中有个问题,就是压缩的命令有点儿错误
Mac控制台是执行Unix的操作指令,进入到framework以后执行:zip -r ../api.zip * 意思是压缩当前目录下的所有文件包括文件夹(-r起到的作用),存放在上层目录下,命名为api.zip。不过可以直接在mac下右击文件夹,选择压缩文件夹,自然也会生成.zip的压缩文件。二者的区别是:1)mac图形界面下压缩后解压,会是压缩前的名称,而通过控制台解压后的名称和执行控制台命令时.zip前的名称一样,不过可以通过执行选项指定压缩文件夹的名称。2)二者在大小上差2kb,暂时还不知道为啥

我个人的理解就是用Quick创建工程,用IDE导入Quick工程,在IDE上编写Lua代码,然后在Quick的play上运行查看运行效果。

下面进入正题,分析Quick的Coinfilp Demo

本教程使用的环境是Quick3.3,IDE1.0.0final

1、创建Quick工程,并导入IDE平台

Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直接放在res下,源码文件放在src文件下。

2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua

1)main.lua:每个新建工程的main.lua都一样,不需改动,在最后一行代码调用MyApp的run方法。
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
    print(debug.traceback("", 2))
    print("----------------------------------------")
end

package.path = package.path .. ";src/"
cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false);
--启动后执行MyApp脚本,并执行当中的()方法
require("app.MyApp").new():run(
2)confi.lua:该lua文件中保存了工程一些属性的设置,屏幕大小、声音、图片等
-- 0 - disable debug info, 1 - less debug info, 2 - verbose debug info
--配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
DEBUG = 1

-- display FPS stats on screen
--是否显示FPS信息
DEBUG_FPS = true

-- dump memory info every 10 seconds
--是否每10秒打印一次内存信息
DEBUG_MEM = false

-- load deprecated API
--是否加载已废弃了的API
LOAD_DEPRECATED_API = false

-- load shortcodes API
--是否加载短代码
LOAD_SHORTCODES_API = true

-- screen orientation
--设置屏幕方向。landscape横屏,portrait竖屏
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"

-- design resolution
--设置屏幕的宽度,横屏时时手机屏幕的高度
CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 640
--设置屏幕的高度,横屏时是手机屏幕的宽度
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960
--屏幕适配方式,比如FIXEDEIDTH和FIXEDHEIGHT
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
--声音文件路径
-- sounds
GAME_SFX = {
    tapButton      = "sfx/TapButtonSound.mp3",
    backButton     = "sfx/BackButtonSound.mp3",
    flipCoin       = "sfx/ConFlipSound.mp3",
    levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",
}
--图片缓存路径
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME  = "AllSprites.plist"
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = "AllSprites.png"
3)MyApp.lua:在该lua文件中启动游戏
--类似于C++的加载头文件,该处用到了views目录下的AbBar和BubbleButton两个类
local AdBar = import("..views.AdBar")
local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")
--class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入
--一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象
--当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。
local MenuScene = class("MenuScene", function()
    return display.newScene("MenuScene")
end)
--ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中
--在ctor()中初始化该场景的界面布局
function MenuScene:ctor()
    --1、背景的添加
    --在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取
    self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png", display.cx, display.cy)
    self:addChild(self.bg)
    --2、信息条的添加
    self.adBar = AdBar.new()
    self:addChild(self.adBar)
    --3、更多游戏按钮的添加
    self.moreGamesButton = BubbleButton.new({
            image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",
            --声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义
            sound = GAME_SFX.tapButton,
            prepare = function()
                audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)
                self.moreGamesButton:setButtonEnabled(false)
            end,
            listener = function()
            --进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法
                app:enterMoreGamesScene()
            end,
        })
        :align(display.CENTER, display.left + 150, display.bottom + 300)
        :addTo(self)
    --4、开始按钮
    self.startButton = BubbleButton.new({
            image = "#MenuSceneStartButton.png",
            sound = GAME_SFX.tapButton,
            prepare = function()
                audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)--播放音效
                self.startButton:setButtonEnabled(false)--先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮
            end,
            listener = function()
            --进入选关场景,在MyApp中定义该方法
                app:enterChooseLevelScene()
            end,
        })
        :align(display.CENTER, display.right - 150, display.bottom + 300)
        :addTo(self)--添加到场景中

end

function MenuScene:onEnter()
end

return MenuScene

下节分析第一个场景MenuScene。



  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值