Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。官方文件所描述:
Awake(): Awake is called when the script instance is being loaded.
Start(): Start is called just before any of the Update methods is called the first time.
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
Awake():当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一 次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake 总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。Unity3D教程手册
Start():Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
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void Awake (){
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}
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//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
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void Start(){
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}
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//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
例1.
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public class Test : MonoBehaviour {
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void Awake () {
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Debug.Log("Awake");
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enabled = false;
05
}
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void Start () {
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Debug.Log("Start");
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}
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}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
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Test test = go.GetComponent<Test>();
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test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。
例2.
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private Transform handAnchor = null;
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void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
03
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
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void GetWeapon ( GameObject go ) {
05
if ( handAnchor == null ) {
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Debug.LogError("handAnchor is null");
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return;
08
}
09
go.transform.parent = handAnchor;
10
}
other.cs
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...
2
GameObject go = new GameObject("player");
3
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
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pl.GetWeapon(weaponGO);
5
...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.Unity3D教程手册
总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。