Unity 3D模型展示之模型透明效果

效果展示

在这里插入图片描述

1.透明效果实现思路
	简单点就是将模型的材质替换成透明材质。
	需要注意:
	1.指定范围内的模型进行透明化。
	2.一个模型会有多个材质,都需要进行透明化。
	3.还能将模型的材质恢复最初的效果。
	4.选中的模型及它的子对象不需要进行透明化。

带着以上问题,我们来看编写的脚本。

2.模型透明脚本
  • 记录原模型材质信息,能够恢复最初的材质。
 Dictionary<string, Material[]> dic = new Dictionary<string, Material[]>();
	定义字典变量存储模型名,以及材质信息。
  void Start()
    {
        foreach (var item in parentObj)
        {
            foreach (Transform child in item.GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                var temp = GetGameObjectPath(child);
                dic.Add(temp, child.GetComponent<Renderer>().materials);
            }
        }
    }
在start中进行信息收集。这里GetGameObjectPath是获取路径及名称,全名称的获取防止名称重复
配合字典的key值唯一特性。在完整脚本中会有代码。
  • 修改模型透明化方法。
    private void ModTransparent(Transform tran)
    {
        Material[] Mat = new Material[tran.GetComponent<Renderer>().materials.Length];
        for (int i = 0; i < Mat.Length; i++)
        {
            Mat[i] = transparentMaterial;
        }
        tran.GetComponent<Renderer>().materials = Mat;
    }
创建一个长度为模型材质数量的数组。
将透明材质赋值给此数组。
  • 恢复模型最初材质。
   private void RecoveryTransparent(Transform tran)
    {
           var name = GetGameObjectPath(tran);
            MatOld = dic[name];
            tran.GetComponent<Renderer>().materials = MatOld;
    }
根据名称查找字典存储的材质信息进行赋值。
  • 核心方法
public void TransparentOthers(string partName)
    {
        for (int i = 0; i < parentObj.Length; i++)
        {
            foreach (Transform child in parentObj[i].GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                if (partName == child.name)
                {
                    othersTransform = child.GetComponentsInChildren<Transform>();
                    continue;
                }
                int count = 0;
                if (othersTransform != null)
                {
                    foreach (var item in othersTransform)
                    {
                        var temp1 = GetGameObjectPath(item);
                        var temp2 = GetGameObjectPath(child);
                        if (temp1 == temp2)
                        {
                            count = 1;
                            break;
                        }
                    }
                }
                //改透明
                if (count == 0)
                {
                    ModTransparent(child);
                }
            }
        }
    }
选中的模型及它的子对象不需要进行透明化。
  • 完整脚本。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TransparentSet : MonoBehaviour
{
    public static TransparentSet Instance;
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    public Transform[] parentObj;
    public Material transparentMaterial;
    Material[] MatOld;
    Transform[] othersTransform;
    Dictionary<string, Material[]> dic = new Dictionary<string, Material[]>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        foreach (var item in parentObj)
        {
            foreach (Transform child in item.GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                var temp = GetGameObjectPath(child);
                dic.Add(temp, child.GetComponent<Renderer>().materials);
            }
        }
    }

    public string GetGameObjectPath(Transform obj)
    {
        string path = "/" + obj.name;
        while (obj.transform.parent != null)
        {
            obj = obj.parent.gameObject.transform;
            path = "/" + obj.name + path;
        }
        return path;
    }
    private void ModTransparent(Transform tran)
    {
        Material[] Mat = new Material[tran.GetComponent<Renderer>().materials.Length];
        for (int i = 0; i < Mat.Length; i++)
        {
            Mat[i] = transparentMaterial;
        }
        tran.GetComponent<Renderer>().materials = Mat;
    }
    private void RecoveryTransparent(Transform tran)
    {
           var name = GetGameObjectPath(tran);
            MatOld = dic[name];
            tran.GetComponent<Renderer>().materials = MatOld;
    }
    public void TransparentOthers(string partName)
    {
        for (int i = 0; i < parentObj.Length; i++)
        {
            foreach (Transform child in parentObj[i].GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                if (partName == child.name)
                {
                    othersTransform = child.GetComponentsInChildren<Transform>();
                    continue;
                }
                int count = 0;
                if (othersTransform != null)
                {
                    foreach (var item in othersTransform)
                    {
                        var temp1 = GetGameObjectPath(item);
                        var temp2 = GetGameObjectPath(child);
                        if (temp1 == temp2)
                        {
                            count = 1;
                            break;
                        }
                    }
                }
                //改透明
                if (count == 0)
                {
                    ModTransparent(child);
                }
            }
        }
    }
    public void RecoveryTransparent()
    {
        for (int i = 0; i < parentObj.Length; i++)
        {

            foreach (Transform child in parentObj[i].GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                RecoveryTransparent(child);
            }
        }
    }
}

  • 透明化脚本的调用
sparentSet.Instance.TransparentOthers(mSwitchParts.ObjName);
在SwitchPart脚本中的OnMouseDown 增加以上代码。
  TransparentSet.Instance.RecoveryTransparent();
在SwitchPart脚本中的OnMouseOver增加以上代码。

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  • 脚本使用
    在这里插入图片描述
    将脚本挂载到Switch模型上,设置变量parentObj也就是透明化的范围的父对象
    在选择透明材质。
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### 回答1: 在Unity 3D实现模型透明遮罩可以通过以下步骤: 第一步是在Shader使用透明度。可以创建一个新的材质,并将其Shader设置为透明度。 根据模型的需求,可以设置不同透明度值。透明度为1表示完全不透明透明度为0表示完全透明。 第二步是将半透明材质应用到模型上。在Unity,可以选择需要添加材质的模型,并将其属性面板的材质设置为步骤一创建的半透明材质。 第三步是设置模型的深度缓冲区(Depth Buffer)测试。深度缓冲区用于确定模型之间的绘制顺序。在半透明效果,正确的深度缓冲区测试可以避免模型之间的遮挡问题。在Unity,可以通过调整Camera组件的Depth Texture Mode和Depth写入设置来实现。 第四步是调整渲染队列(Render Queue)顺序。渲染队列用于确定渲染对象的绘制顺序,这对于半透明遮罩效果非常关键。可以通过修改Shader的“Queue”指令来调整渲染队列顺序,将半透明材质的渲染队列指定为适当的值,确保其在其他不透明对象之后绘制。 使用以上步骤,可以在Unity 3D实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度、深度缓冲区测试和渲染队列顺序,可以实现不同类型的半透明遮罩效果,为游戏或应用程序增添视觉上的吸引力。 ### 回答2: Unity 3D可以通过使用半透明遮罩来实现模型的半透明效果。半透明遮罩是一种材质技术,用于在3D场景将某些部分的模型透明化,使其能够透过来展示其他模型或场景。 要实现半透明遮罩,首先需要为模型创建一个透明的材质。可以在Unity选择一个透明的材质,如Standard(Transparent) 或 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse等。然后,将这个材质拖拽到模型的渲染组件上。 接下来,在材质的设置,可以调整透明度的参数。可以通过改变材质的Alpha通道值来控制透明度。Alpha通道的取值范围为0(完全透明)到1(完全不透明),可以根据需求进行调整。在半透明的情况下,可以设置为0.5,或根据需要的透明程度进行调整。 此外,也可以使用Shader来实现更复杂的半透明效果Unity提供了一些内置的Shader,如Transparent/Diffuse 或 Transparent/Cutout/Diffuse等。这些Shader可以通过改变其属性和参数来实现不同的半透明效果。 在设计场景时,可以在需要半透明遮罩的模型上应用透明材质或Shader,然后设置其透明度,从而实现半透明效果。通过调整不同模型透明度和位置,可以创造出复杂的遮罩效果,使场景看起来更加真实和有层次感。 总而言之,Unity 3D可以通过使用透明材质和Shader来实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度的参数和属性,可以创建不同透明度和遮罩效果模型,使场景更加逼真和生动。 ### 回答3: Unity 3D是一款常用的游戏开发引擎,它支持各种3D模型创建和操作。在Unity 3D实现模型的半透明遮罩可以通过设置材质的透明度来实现。 首先,需要为模型创建一个材质,可以在Unity的资源管理器右键点击,并选择创建-材质来创建一个新的材质。在材质的属性面板,可以调整材质的颜色、透明度和纹理等属性。 要实现半透明效果,需要将材质的透明度设置为0到1之间的值,0表示完全透明,1表示完全不透明。在透明度的下拉菜单,可以选择合适的透明度类型,例如Alpha Blend(标准透明度混合)或Alpha Test(透明度测试)等。 另外,还可以为材质添加一个透明的贴图。在材质的属性面板,可以选择一个透明贴图,并通过调整贴图的透明度来改变模型透明度。 除了设置材质的透明度之外,还可以通过物体的渲染模式来控制透明度。在模型的Inspector面板,打开“Renderer”选项卡,并在“Material”一栏选择创建好的材质。然后,在渲染模式的下拉菜单选择合适的选项,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)或Fade(渐入渐出)等。 通过以上的设置,就可以在Unity 3D实现模型的半透明遮罩效果了。可以根据实际需求,调整模型透明度和颜色,来达到想要的效果

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