unity3d ngui 适配性价比最高的方案

本文探讨了Unity3D NGUI的适配问题,指出UIRoot的缩放功能和Anchor类并不足以解决所有适配问题。通过使用相机的rect属性创建黑边实现快速适配,提供了相应的代码示例,强调了合理UI设计的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      对于网上各种适配方法,说明的有很多,但我认为大部分都是自己写一个demo啥的能行然后就说这种方案可以。但实际上这些方法到底怎么样,恐怕并不尽如人意。

      ngui的UIRoot自带缩放功能,假设你的游戏按照普遍的1280*720设计,那么所有以此比例的分辨率都将完美适配。

      那么如果比例不同呢,uiroot并没有做任何处理,那么就是当宽度太宽,那么你的游戏将会被截边,如果高度太高,那么你的ui将会不贴边。当然你会发现ngui还提供了一个叫做anchor的类,这个类的作用就是让你的位置能够相对保持不变。那么看似能够解决这个问题,然后很多人也都是写了下anchor的用法然后就说完美适配啦。。。。太年轻。

      ui的设计并没有如此简单,首先贴边的你可能认为很好设计,那么居中的呢?面板大小呢?假设面板大小也相对不变,那么就是面板时大时小,那么你怎么保证面板里面的东西也对应起来呢,那么只能是所有的控件全部都用anchor设计,我只能说如果你一开始就能这么做,那么恭喜你,虽然每一次工作量多了一些,但长期弄的话,这将是实现出最完美的ui适配。

      但遗憾的是,即便你拥有如此先见之明,一些不好的ui设计依然会导致问题,重叠问题。没错,如果你的ui设计没有足够的容错性,那么你可能

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