信长之野望14创造

游戏框架

从简单规则中获取乐趣的战略游戏。

大体格局还是和同种类型的游戏相差无几,分为评定(内政发展)与军事(世界战斗)。玩家可以在评定阶段进行城池的开发以提高资源和战斗力(兵力随时间增加,玩家可以扩大最大值),下达作战指令,然后再下一阶段进行城池的攻略或防守。此处介绍其比较特别的系统。

建设系统:筑成可以在某一地点建造全功能的城池,整备街道可以发展城市并增加行军速度,设营可以使玩家在某一定获得战斗优势。而在本作中,除了手工参与合战或者将领大幅优势,夹击是最有效的战斗手段,可以说整体行军策略决定成败。在以上这些前提上,选择恰当的地方筑城设营是值得玩家思考的地方,玩家也可以从中直接看到所收获的战斗优势,获取成就感。

战斗系统:此处对手动合战不作过多评定,它不会暂停时间,影响全局,后期基本没用过。上面说到了战斗胜利很大原因来自于多部队的夹击,而在固定线路的游戏地图中,既要能夹击敌人,又不会被源源不断的援军所影响,玩家需要在此作出比较多的思考,是采取围点打援还是占据地势消灭主力,选择也很多。这是玩家在游戏中最大的精力投入的点,也是最能获取乐趣的地方。

外交系统:这不再是个可有可无的系统了。玩家只可以直接控制一定范围内的城池,并且中后期实力强劲的大名进攻我们只是UI对UI,并无绝对胜利可能。为了避免腹背受敌和捡了芝麻丢了西瓜,玩家除了要精心把控占据还要在外交上花心思。

战国传:大大增强这个游戏的代入感和文化的感染力。日本战国上的著名事件基本都可以在战国传中亲自体验一遍。玩家在不断地完成小任务的过程中,体验历史事件,扩张领土,乐趣无穷。


或可改进:

内政系统,玩家几乎可以全程评定托管,基本不用花什么心思。不知是不是有意为之,玩家可以将精力全部都放到攻城略地上来。而此种战斗系统,虽然玩家可以在其中展现自己的战略并得到反馈,但规则还是比较简单的。简单的规则往往会产生一种通用的最优方案,而这又使有较长游戏时间的玩家感到无聊。因此在游戏内容上未免比较空洞。不过幸好有战国传系统,总体来说大大拉长了玩家感兴趣的游戏时间。

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