opengl
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yyww322
这个作者很懒,什么都没留下…
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在Visual Studio 2010上搭建Opengl环境
在Visual Studio 2010上搭建Opengl环境最近在看Opengl编程指南第8版,第八版采用的是Opengl4.3的环境,我将它与之前的第7版的目录对比了一下,发现第8版与第7版有了翻天覆地的变化,好像第八版把重点都放在了着色语言上面。 于是试着在vs2010上实现了一下第一个例程,发现环境搭建没有人指导的条件下好困难,但最后终于折腾成功了,把心得写一下,希望对同样迷茫的人有点帮助。原创 2015-08-08 12:16:01 · 2413 阅读 · 2 评论 -
OpenGl4.3中切换shader中的子程序的方法
OpenGL中subroutine的使用方法原创 2015-08-09 20:11:46 · 1382 阅读 · 0 评论 -
OpenGl编程指南例2.4大白话分析
OpenGl编程指南例2.4分析即上一篇文章搭建了opengl的环境后,继续学习Opengl,被第二章的各种gen,bind,buffer搞得晕头转向,在还没有消化完全的时候,又被一计重击打到——为uniform block分配内存。 幸亏书中提供了例程,在分析完例程后,觉得有些许收获,特在此记录下来日后参考。 注:例2.4的例程不是一个完整的程序,因此不需要尝试编译了例2.4英文原书pdf原创 2015-08-09 16:51:50 · 1044 阅读 · 3 评论 -
实例渲染Instanced Rendering
在此之前红宝书已经介绍了不少关于缓存和绘制的命令,并给出了用同样的顶点绘制几个三角形的例程,但是此前的例程实现起来非常麻烦,每个三角形要指定一次变换矩阵,假如还要更换颜色的话还要增加相应语句。如果想绘制的物体成千上万,这么一一指定管理起来比较混乱,因此,OpenGL给出了一个新的命令类型:实例渲染——Instanced Rendering。原创 2015-08-24 17:31:26 · 3029 阅读 · 0 评论 -
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的
分析了一下新版本的OpenGl是如何管理缓存数据的,就是之前提到过数次的gen,bind,buffer几个命令原创 2015-08-10 22:06:42 · 1274 阅读 · 0 评论 -
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的(二)
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的(二)原创 2015-08-18 16:46:03 · 1673 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的绘制命令
OpenGL中的绘制命令1.直接绘制命令OpenGL中以Draw开头的绘制命令主要分成两大类,一类是从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓存中获取绘制信息的函数,一类是不从其获得绘制信息的函数。注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER是用于存放顶点索引数组的缓存,可以见OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的这篇文章。当从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER得原创 2015-08-20 14:44:50 · 3866 阅读 · 1 评论 -
如何察看显卡OpenGL的版本
OpenGL本身是绘图的一个工具,本身有很多版本,且向下兼容,但是OpenGL还需要操作显卡上的很多功能,所以需要显卡的驱动支持OpenGL的版本,博主在用老爷机调试OpenGL的时候就遇到了这种问题,一开始摸不着头脑,后来经过思考发现原来是老爷机显卡太过老旧,不支持新OpenGL的一些函数,下面就给出如何使用OpenGL直接获得显卡版本参数原创 2015-08-20 14:54:48 · 6701 阅读 · 1 评论