OpenGl4.3中切换shader中的子程序的方法

本文详细介绍了在OpenGL4.3中如何切换shader中的子程序。通过定义subroutine关键字创建多路子程序,使用uniform变量作为选择器,并通过glGetSubroutineUniformLocation和glGetSubroutineIndex等函数获取和设置子程序索引。在主程序中,通过获取子程序集位置和子程序索引,实现动态调用不同的shader子程序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGl4.3中切换shader中的子程序的方法

在OpenGl编程宝典第二章中,讲解了如何生成一个完整的shader程序并加载到显卡的方法,这方面的资料网上非常多,就不赘述了。
在书中提到了一种如何切换多个子程序的方法,下面就来分析一下如何使用这个功能:

  • 1 定义同类型的多路子程序的关键字
    subroutine returnType subroutineType(type param, …);
    这里返回值和函数名称可以使任何合法的名字,只有函数参数类型要求严格一致

  • 2 使用刚才定义的subroutineType作为想要实现的动态调用函数的子集名称,类似的语句如下:
    subroutine (subroutineType) returnType functionName(…)
    这里的returnType应与subroutineType定义时一致,functionName为程序中定义的子程序名称,而参数的类型应与之前定义一致

  • 3 指定一个uniform的变量来作为控制选择函数的”指针“:
    subroutine uniform subroutineType variableName;
    此后的此子集的函数将会依照variableName指定的函数工作

下面是书上的示例:

subroutine vec4 LightFunc(vec3); // Step
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