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yyww322
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGl4.3中切换shader中的子程序的方法
OpenGL中subroutine的使用方法原创 2015-08-09 20:11:46 · 1369 阅读 · 0 评论 -
实例渲染Instanced Rendering
在此之前红宝书已经介绍了不少关于缓存和绘制的命令,并给出了用同样的顶点绘制几个三角形的例程,但是此前的例程实现起来非常麻烦,每个三角形要指定一次变换矩阵,假如还要更换颜色的话还要增加相应语句。如果想绘制的物体成千上万,这么一一指定管理起来比较混乱,因此,OpenGL给出了一个新的命令类型:实例渲染——Instanced Rendering。原创 2015-08-24 17:31:26 · 3014 阅读 · 0 评论 -
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的
分析了一下新版本的OpenGl是如何管理缓存数据的,就是之前提到过数次的gen,bind,buffer几个命令原创 2015-08-10 22:06:42 · 1262 阅读 · 0 评论 -
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的(二)
OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的(二)原创 2015-08-18 16:46:03 · 1659 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的绘制命令
OpenGL中的绘制命令1.直接绘制命令OpenGL中以Draw开头的绘制命令主要分成两大类,一类是从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓存中获取绘制信息的函数,一类是不从其获得绘制信息的函数。注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER是用于存放顶点索引数组的缓存,可以见OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的这篇文章。当从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER得原创 2015-08-20 14:44:50 · 3835 阅读 · 1 评论