一日一Shader·天空镜面反射【SS_26】

反射的原理很简单,只要知道对象的位置、镜面的法线,就能获得反射后的图像:

不过,如何知道对象的位置呢?

一般做法是在镜子的位置放个摄像机,或者用反射探针,不过今天就先不考虑这些问题,先实现最简单的反射效果。

如果只是反射天空盒,其实比较简单,因为天空盒的位置是固定的,只要通过反射计算就能获得镜像效果。

Shader "MyShader/SS_26"
{
	Properties
	{
		_CubeTex ("CubeTex", Cube) = ""{}
	}
	SubShader
	{		
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
 
			struct v2f
			{
				fixed4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 refDir : TEXCOORD0;
			};
			
			uniform samplerCUBE _CubeTex;
			
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed3 worldViewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
				o.refDir = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = texCUBE(_CubeTex, i.refDir);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/107561997

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