一日一Shader·世界坐标【SS_28】

让纹理与世界坐标相关联。

获取片元的世界坐标: o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

然后根据世界坐标来取UV,注意除以Tiling的倍数。

Shader "MyShader/SS_28"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}     
        _Mask ("Mask", 2D) = "white" {}         
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _Mask;
            fixed4 _Mask_ST;
            sampler2D _MainTex;      
            fixed4 _MainTex_ST;
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;                
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
				float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldPos:TEXCOORD1;
            };    
       
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);			
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {  
                fixed2 _uv=fixed2(i.worldPos.x/_Mask_ST.x,i.worldPos.z/_Mask_ST.y);
                fixed4 maskCol = tex2D(_Mask, _uv);
				fixed4 col=tex2D(_MainTex,i.uv);                
                return maskCol.r>0.5?col:maskCol;               
            }
            ENDCG
        }
   }
}

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/107561997

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