openGL 第四篇:绘制一个三角形(使用顶点数组对象 绘制)

重要知识点:

1,顶点数组对象:VAO

2,顶点缓冲对象

总结:
使用顶点数据初始化 顶点缓冲对象,然后 顶点数组对象通过 顶点缓冲对象  获取 顶点数据(通过位置layout (location = 0)),把数据存放在 顶点数组对象的好处是  当配置好了顶点属性指针的时候,你只需要使用VAO即可 不需要再次去配置 顶点属性指针

/**
1,顶点数组对象:  VAO
2,顶点缓冲对象:CBO
3,索引缓冲对象:EBO
 
 图形渲染管线:就是把数据
 流程:
 1,顶点着色器:接受一组3D数据,转换成另外一个3D 数据
 2,图元着色器:接受顶点着色器的输出,然后装配成指定的图元形状
 3,几何着色器:接受图元着色器的输出,在这可以产生新的图元
 4,光栅化着色器:可以叫栅格化或像素化,就是把图元映射到屏幕上,变成像素,供片段着色器使用的片段。
 在运行片段着色器之前,会把屏幕之外的数据删除,以提高运行效率。这里说的片段是指 openGL 渲染一个像素 所需要的所有数据
 5,片段着色器:接受关栅化阶段的数据,计算出最终在屏幕像素上显示的颜色,包括关照、光影、光的颜色
 6,Alpha测试和混合(Blending)阶段:测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值(后面会讲),用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend
 
 顶点输入:
 第一:坐标
 1,标准化设备坐标:所有的坐标都是 3D,范围在  (-1,1)超过这个范围都会被舍弃
 2,屏幕空间坐标:标准化设备坐标是通过 glViewport 函数 进行视口变换,转换成屏幕空间坐标。屏幕空间坐标又会变换成片段  输入到片段着色器中
 第二:顶点输入步骤:
 1,创建用于存储的顶点数据
 2,配置OpenGL如何解释这些内存
 3,指定如何发送给显卡
 第三:顶点缓冲对象
 优势:可以缓冲大量数据,因cpu吧数据发送给显卡相对较慢,所以尽可能一次性发送尽可能多的数据,发送到显卡内存之后,顶点着色器可非常快的访问顶点数据
 */


#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//
/**
1,着色器的版本号  必须与 openGL 的版本号一至
2, gl_Position : 预定义变量
 */
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: 加载所有的函数指针
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }


    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // 创建一个顶点着色器 对象
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //把着色器源码附近到着色器去对象上
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    //编译着色器源码
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    //创建片段着色器
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    //把片段着色器源码附近到着色器对象上
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    //编译着色器源码
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    //创建一个 着色器程序对象,用于链接所有的着色器程序
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    //附加顶点着色器
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    //附加片段着色器
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    //链接着色器
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // right
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // top
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    //使用一个缓冲ID生成一个顶点数组对象
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    //使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    //绑定顶点数组对象
    glBindVertexArray(VAO);
    //绑定顶点缓冲对象
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    /**
     使用顶点数据初始化 顶点缓冲对象
     GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
     GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
     GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
     */
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    /**
        设置顶点属性指针  =》 从顶点缓冲对象中 获取 顶点数据
        1,第一个参数,与顶点着色器 layout  location = 0  相对应  所以为 0
        2,第二参数:顶点数组每个数据都是一个vec3  总共三个  所以  是 3
        3,第三个参数:每个数据都是 float 类型    所以是  GL_FLOAT
        4,第四个参数: 数据是否需要标准化,标准化的时候 是:(-1,1)这里不需要标准化 (0,1) 所以是:GL_FALSE
        5,第五个参数:步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔,因为下组位置是在 3个float 之后  所以是  3 * sizeof(float)
        6,第六个参数:类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。
        获取数据规则是:每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0现在会链接到它的顶点数据。
     */
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //启用顶点数据,因起始位置是0  所以传 0
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0);


    // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        /**
         1,第一个参数:图元的类型   三角形
         2,第二参数:顶点数组的起始索引,为 0
         3,第三个参数:总共绘制的顶点数:为3
         */
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//         glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        //交互缓冲 防止闪烁
        glfwSwapBuffers(window);
        //事件监听
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    //删除顶点数组对象
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    //删除顶点缓冲对象
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    //删除着色器程序
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    //关闭窗口
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

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