通过序列化与反序列化存储数据

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2019-02-09 18:18:11

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C# 获取系统时间及时间格式

https://www.cnblogs.com/xjtrab/articles/1878353.html

2019-01-04 13:12:44

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C#序列化与反序列化的格式转换

https://www.cnblogs.com/cyit/p/6019462.html

2019-01-04 13:10:04

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算法学习日记————贪心算法(一)

“人心不足蛇吞象” 一个贪心算法总是做出当前最好的选择,也就是说,它期望通过局部最优选择从而得到全局最优选择   在贪心算法中需要注意的问题: 没有后悔药。一旦做出选择,不可以反悔。 有可能得到的不是最优解,而是最优解的近似解。 选择什么样的贪心策略决定算法的好坏。   使用贪心算...

2018-12-29 20:08:46

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算法学习日记——什么是算法

————《趣味算法》———— 算法是指对特定问题求解步骤的一种描述。算法只是对问题求解方法的一种描述,不依赖于任何语言,可以使用自然语言、程序设计语言(Java、C++、C#等)描述,也可以使用流程图、框图。一般是使用伪代码描述算法。     算法的特性 有穷性:算法是由若干条指令组成的...

2018-12-29 17:37:37

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网狐棋牌学习笔记-----序

  组长突然丢给我一套网狐全套源码要我把这个东西搭建起来,一时间有点不知所措,这是个什么鬼,我一个新手没有接触过这个的能做完吗,看着教程勉勉强强也可以搭建起来,但是有一个问题百度也找不到答案,我觉得这份新的工作也快要泡汤了,我只是一个写unity客户端的这个我是真的不怎么懂,粗略的看了一下脚本由c...

2018-12-12 18:40:22

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unity AssetBundle资料

爬坑手记:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

2018-11-20 15:46:45

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lua学习笔记

https://www.jianshu.com/p/f1d9bf4461b1

2018-11-20 15:21:48

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C#多线程

http://www.cnblogs.com/dotnet261010/p/6159984.html

2018-11-20 12:13:24

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数据结构与算法

https://www.cnblogs.com/jingmoxukong/p/4329079.html

2018-11-07 10:14:02

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23种设计模式

创建型模式(五种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式 结构型模式(七种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式...

2018-11-05 14:17:42

阅读数 22

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点乘和叉乘

点乘判断角度,叉乘判断方向 Vector3.Dot(transform.forward, target.position-transform.position) 返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 Vector3.Cross(transform.forward, target....

2018-10-16 09:45:36

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ref和out

ref传递的是引用,需要提前定义并赋值,可能会被读取和写入 out也是传递引用,但是变量只会被写入,不需要提前定义和赋值,但是函数的每一个返回路径都必须给out变量赋值...

2018-10-15 09:02:54

阅读数 28

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时间复杂度

对时间复杂度还不是很理解,就去查了一下,下面是某个帖子里的一个回答,原帖https://bbs.csdn.net/topics/360263442。

2018-10-10 19:18:43

阅读数 78

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Unity的JSon数据处理

https://www.cnblogs.com/penghuan/p/8053411.html

2018-09-28 20:45:13

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重载和重写

重载:方法的方法签名不同,方法名一致。参数列表数量不同,类型不同,顺序不同 重写:两种方法1.父类中virtual标记要重写的方法,子类中override修饰方法重写,父类的方法被替换成子类的方法。2.子类中new关键字覆盖父类的方法,优先调用子类的方法,父类的方法被隐藏...

2018-09-26 20:01:22

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C#和ASP.NET

C#是.NET支持的一种语言 ASP.NET是.NET的组成部分

2018-09-26 19:55:18

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设计模式原则

总原则(开闭原则(OCP)):对外拓展开放,对内修改关闭。 单一职责原则(SRP):一个类最好只有一个单一的职责。不要存在多个引起类变化的原因,多个原因会导致高耦合,也会降低复用性。 里氏代换原则(LSP):任何基类出现的地方,子类一定也能出现。子类对父类的方法尽量不要重写和重载。 依赖倒转...

2018-09-18 17:18:47

阅读数 33

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GUI,UGUI,NGUI三种编辑UI界面的插件

出现顺序:GUI,UGUI,NGUI的出现顺序:GUI-->NGUI-->UGUI。 GUI:GUI是unity内置的,拥有大量的UI方面的类和方法。GUI用起来很繁琐,因为没有内置的按钮之类的,所以所有的按钮都要用代码实现,而且......不运行是无...

2018-09-18 15:19:31

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基本着色器

固定函数着色器(Fixed Function shader) 一些旧设备不支持可编程管线渲染 表面着色器(SurFace Shader) 表面着色器是unity内部的一种着色器代码类型 优点:代码量较小,unity适配了大量的光源类型以及实时阴影渲染 缺点:灵活性很低,无法控制细节的渲染...

2018-09-18 14:44:54

阅读数 27

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