unity
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花畑佳子
弱小即是原罪
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Unity常见的问题
面试遇到的问题,不定时更新。一:有什么常用的数据结构?数组、堆、栈、队列、链表、树、图、散列表二:简述先序遍历、中序遍历、后序遍历先序遍历:二叉树父结点向下先左后右中序遍历:首先遍历左子树,然后访问根结点,最后遍历右子树后序遍历:首先遍历左子树,然后遍历右子树,最后访问根结点三:面向对象的三大特征封装、继承、多态。四:简述面向对象和面向过程的区别面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法。面向过程是一种以过程为中心的编程思想。这些都是以什么正在发生为主.原创 2021-10-30 07:24:17 · 1565 阅读 · 0 评论 -
Unity全新Prefab预制件系统详解
unity2018.3引入了全新的prefab预制件系统,在这里主要是说一下自己的理解。一、Prefab Mode中编辑预制件1.预制体是不允许在外部修改预制体只能在Prefab Mode修改(注意这个修改是指整个预制体的父级关系,包括删除不包括添加)否则会弹出窗口强制要求进入Prefab Mode模式,如下:2.Prefab Mode的场景是可以改变的Prefab Mode的场景可以改变,而且存在两个场景,详细内容如下图:3.预制体修改后的两种保存模式在Prefab原创 2020-05-22 17:13:47 · 8730 阅读 · 1 评论 -
unity性能检测之UPR与资源检测
除了之前的unity profiler和unity memory profiler包之外,unity官方还有一个用来对unity游戏性能进行监控的方式,那就是UPR。如果想阅读官方教程可以点击这里。下面是我对教程的讲解:UPR检测是检测手机游戏,目前还不支持检测PC端的游戏,如果你只是想了解一下UPR,那么可以直接去看官方的示例项目,具体步骤如下,按步骤点击红圈处即可:然后就可以根据自己的需求去阅读这个报告了好了回归正题,UPR测试一共有两种方式实现,一...原创 2020-05-21 16:21:08 · 2155 阅读 · 0 评论 -
unity的memory profiler 包使用指南
话不多说先推荐一篇文章,这是链接。以下是本菜鸟的初体验:第一步,你需要去unity的官方网站下载memory profiler的压缩包,这里就不提供网址了(可以百度到)。第二步,解压之后得到一个unity项目,用unity打开这个项目,然后将整个项目导出成unitypackage,最后就可以拖拽到需要进行分析测试的项目中了。 之后你在Window下就能找到MemoryProfiler了,点击打开这个窗口。打开之后是这个样子的:接...原创 2020-05-20 17:25:22 · 4306 阅读 · 0 评论 -
使用Profiler工具分析内存占用情况
https://blog.csdn.net/yangyy753/article/details/47025205转载 2020-05-18 21:55:05 · 262 阅读 · 0 评论 -
【Unity】FPS游戏中的物理引擎——角色控制器(CharacterController)和刚体(Rigidbody)初解
今天会谈到角色控制器和刚体主要是为了做一个游戏人物的控制器,角色控制器和刚体各有各的优点。首先说一下刚体吧,刚体这个组件可以说是做一些真是物理游戏的开发者的福音,只要你给物体加上刚体基本可以算是给它配上了一个物理系统,已经和日常生活中的物体差不多了,刚体可以通过施加力进行运动,刚体组件内部有施加力的方法,感兴趣的可以自行搜索,这里只是讲一下对它的理解。此外刚体还有一些摩擦力、角阻力、是否使用重...原创 2020-05-02 19:01:33 · 5284 阅读 · 0 评论 -
关于unity2019创建物体是灰色的问题
这个问题老早就碰到了没去管它,今天心血来潮在网上苦苦搜索后发现答案基本都是模型导入的时候颜色不对,这也和我要找的问题不搭嘎啊,目前问题是unity自身创建的cube都是灰色的,但是搜到的答案基本都指向是灯光的问题,也有说勾选灯光设置里的Auto Generate,这个勾选之后会在编辑场景的时候会自动更新光照贴图,但是没什么效果后来才发现unity2019的默认场景已经配置的光照,所以解决这个问题最...原创 2020-04-29 15:39:07 · 5470 阅读 · 0 评论 -
VS2019退格键、Enter键无法使用但是可以输入问题的解决办法
百度找到了几个办法,alt+enter键,点击运行,重启vs。这里我是点击运行之后vs恢复正常原创 2020-04-24 01:07:01 · 4923 阅读 · 2 评论 -
Blender2.82插件导入问题
按照教程一直导入不进去,后面发现blender放插件的目录有两个,只有放在AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.82才有效原创 2020-03-28 17:53:26 · 3649 阅读 · 0 评论 -
Android SDK Tool 下载链接
https://www.androiddevtools.cn/原创 2020-03-27 21:36:56 · 1113 阅读 · 0 评论 -
通过序列化与反序列化存储数据
原文地址:https://www.jianshu.com/p/a67f11ec7cf1转载 2019-02-09 18:18:11 · 187 阅读 · 0 评论 -
unity碰撞检测的条件和类型
碰撞检测必须是两个物体接触并产生碰撞,双方都要有碰撞器,至少要有一方有刚体Rigidbody,一般是在运动的物体上加刚体碰撞检测一般分为物理碰撞和射线检测碰撞...原创 2018-09-12 13:32:41 · 2035 阅读 · 0 评论 -
unity碰撞检测和触发器的方法函数
碰撞检测涉及三个函数:当与物体碰撞的一瞬间:OnCollisionEnter(Collision collision),collisionInfo是撞到的物体的碰撞信息;当在与物体持续碰撞接触期间:OnCollisionStay(Collision collision);当与物体不再接触:OnCollisionExit(Collision collision)。什么是触发器:...原创 2018-09-12 14:51:39 · 3947 阅读 · 0 评论 -
unity碰撞检测的三种模式Collision Detection
Discrete(离散检测):当物体这一帧还在前面,下一帧就到后面去了,就检测不到,不适用于高速运动的物体Continuous(连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体Continuous Dynamic(动态连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体...原创 2018-09-13 09:02:39 · 14457 阅读 · 0 评论 -
初识对象池
对象池一般应用于一些需要重复使用的物体,比如子弹、陨石,如果直接销毁会产生大量的碎片占用内存空间,最好的方式就是循环利用这些物体,可以创建一个空物体当做对象池,当要使用而没有时就会在对象池里创建一个新的对象,有就直接从对象池里调用,当不需要使用物体时就将物体放回对象池,这里涉及到了一个队列的应用,调用时出队,不用时入队;public static ObjectPool instance; ...原创 2018-09-13 09:48:29 · 150 阅读 · 0 评论 -
基本着色器
固定函数着色器(Fixed Function shader)一些旧设备不支持可编程管线渲染表面着色器(SurFace Shader)表面着色器是unity内部的一种着色器代码类型优点:代码量较小,unity适配了大量的光源类型以及实时阴影渲染缺点:灵活性很低,无法控制细节的渲染顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)顶点/片元着色器是一种特殊的表...原创 2018-09-18 14:44:54 · 178 阅读 · 0 评论 -
GUI,UGUI,NGUI三种编辑UI界面的插件
出现顺序:GUI,UGUI,NGUI的出现顺序:GUI-->NGUI-->UGUI。GUI:GUI是unity内置的,拥有大量的UI方面的类和方法。GUI用起来很繁琐,因为没有内置的按钮之类的,所以所有的按钮都要用代码实现,而且......不运行是无法看到UI界面的!!这就使得调试起来非常的麻烦,GUI现在一般不会用作需要大量UI界面的游戏,一些简单的UI和一些测试会使用GUI,还...原创 2018-09-18 15:19:31 · 4128 阅读 · 0 评论 -
设计模式原则
总原则(开闭原则(OCP)):对外拓展开放,对内修改关闭。 单一职责原则(SRP):一个类最好只有一个单一的职责。不要存在多个引起类变化的原因,多个原因会导致高耦合,也会降低复用性。 里氏代换原则(LSP):任何基类出现的地方,子类一定也能出现。子类对父类的方法尽量不要重写和重载。 依赖倒转原则(DIP):开闭原则的基础,面向接口编程,要依赖于抽象不要依赖于具体。在写具体类时不与具体类交互,...原创 2018-09-18 17:18:47 · 137 阅读 · 0 评论 -
Unity的JSon数据处理
https://www.cnblogs.com/penghuan/p/8053411.html转载 2018-09-28 20:45:13 · 578 阅读 · 0 评论 -
点乘和叉乘
点乘判断角度,叉乘判断方向Vector3.Dot(transform.forward, target.position-transform.position)返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方Vector3.Cross(transform.forward, target.position-transform.position).y返回值为正时,目标在自己的右方,反之在...原创 2018-10-16 09:45:36 · 926 阅读 · 0 评论 -
unity AssetBundle资料
爬坑手记:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html转载 2018-11-20 15:46:45 · 99 阅读 · 1 评论 -
对AssetBundleBulid部分代码的个人理解
[MenuItem("Tools/AssetsBoundle/SelectBundle")]//MenuItem是在unity的工具栏中建立一个新的菜单栏Tools->AssetBundle->SelectBundle public static void SelectBundle(){//创建一个字典用于存储AssetBundleBulid对象,以对象的ass...原创 2018-09-11 20:31:19 · 232 阅读 · 0 评论