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原创 重载和重写
重载:方法的方法签名不同,方法名一致。参数列表数量不同,类型不同,顺序不同重写:两种方法1.父类中virtual标记要重写的方法,子类中override修饰方法重写,父类的方法被替换成子类的方法。2.子类中new关键字覆盖父类的方法,优先调用子类的方法,父类的方法被隐藏...
2018-09-26 20:01:22 85
原创 设计模式原则
总原则(开闭原则(OCP)):对外拓展开放,对内修改关闭。 单一职责原则(SRP):一个类最好只有一个单一的职责。不要存在多个引起类变化的原因,多个原因会导致高耦合,也会降低复用性。 里氏代换原则(LSP):任何基类出现的地方,子类一定也能出现。子类对父类的方法尽量不要重写和重载。 依赖倒转原则(DIP):开闭原则的基础,面向接口编程,要依赖于抽象不要依赖于具体。在写具体类时不与具体类交互,...
2018-09-18 17:18:47 137
原创 GUI,UGUI,NGUI三种编辑UI界面的插件
出现顺序:GUI,UGUI,NGUI的出现顺序:GUI-->NGUI-->UGUI。GUI:GUI是unity内置的,拥有大量的UI方面的类和方法。GUI用起来很繁琐,因为没有内置的按钮之类的,所以所有的按钮都要用代码实现,而且......不运行是无法看到UI界面的!!这就使得调试起来非常的麻烦,GUI现在一般不会用作需要大量UI界面的游戏,一些简单的UI和一些测试会使用GUI,还...
2018-09-18 15:19:31 4130
原创 基本着色器
固定函数着色器(Fixed Function shader)一些旧设备不支持可编程管线渲染表面着色器(SurFace Shader)表面着色器是unity内部的一种着色器代码类型优点:代码量较小,unity适配了大量的光源类型以及实时阴影渲染缺点:灵活性很低,无法控制细节的渲染顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)顶点/片元着色器是一种特殊的表...
2018-09-18 14:44:54 180
原创 排序算法--------插入排序
从第二个数开始和前面的数一起比较直到找到比它小的数,放到比它小的数的后一位,其他数往后移一位如果遍历到第一位还没找到比它小的数,则把它放到第一位重复n-1次...
2018-09-18 09:53:57 111
原创 排序算法---------选择排序
从第一个数开始找出最小的数放在第一位,从第二个数开始找出最小的数放在第二位,。。。。第n-1个数和最后一个数比较将较小的放在第n-1位排序完成...
2018-09-18 09:48:47 114
原创 排序算法-----------冒泡排序
从第一个数开始让它和它后面的数进行比较碰到比第一个数大的数时替换掉第一个数继续比较,和最后一个数比完之后得到的最后一个数就是最大的数。重复这个步骤n-1次...
2018-09-18 09:42:40 113
原创 初识对象池
对象池一般应用于一些需要重复使用的物体,比如子弹、陨石,如果直接销毁会产生大量的碎片占用内存空间,最好的方式就是循环利用这些物体,可以创建一个空物体当做对象池,当要使用而没有时就会在对象池里创建一个新的对象,有就直接从对象池里调用,当不需要使用物体时就将物体放回对象池,这里涉及到了一个队列的应用,调用时出队,不用时入队;public static ObjectPool instance; ...
2018-09-13 09:48:29 151
原创 unity碰撞检测的三种模式Collision Detection
Discrete(离散检测):当物体这一帧还在前面,下一帧就到后面去了,就检测不到,不适用于高速运动的物体Continuous(连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体Continuous Dynamic(动态连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体...
2018-09-13 09:02:39 14464
原创 unity碰撞检测和触发器的方法函数
碰撞检测涉及三个函数:当与物体碰撞的一瞬间:OnCollisionEnter(Collision collision),collisionInfo是撞到的物体的碰撞信息;当在与物体持续碰撞接触期间:OnCollisionStay(Collision collision);当与物体不再接触:OnCollisionExit(Collision collision)。什么是触发器:...
2018-09-12 14:51:39 3948
原创 unity碰撞检测的条件和类型
碰撞检测必须是两个物体接触并产生碰撞,双方都要有碰撞器,至少要有一方有刚体Rigidbody,一般是在运动的物体上加刚体碰撞检测一般分为物理碰撞和射线检测碰撞...
2018-09-12 13:32:41 2035
原创 打印实心菱形,空心菱形以及嵌套菱形
O O A O O A 3 O O O A O O O A4 1 O A A A O 左A 2 右A 4 O O A A A O O ...
2018-09-12 10:32:48 385
原创 对AssetBundleBulid部分代码的个人理解
[MenuItem("Tools/AssetsBoundle/SelectBundle")]//MenuItem是在unity的工具栏中建立一个新的菜单栏Tools->AssetBundle->SelectBundle public static void SelectBundle(){//创建一个字典用于存储AssetBundleBulid对象,以对象的ass...
2018-09-11 20:31:19 233
空空如也
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