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使用 Cocos2d-x 3.0 physicals
概述
在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmunk或Box2D的api来处理逻辑。然而直接使用物理引擎是比较复杂的,它物理引擎的接口参赛很多,很复杂,而且需要开发人员对物理引擎和Cocos2d-x都很了解,才能把两者融合得很好。
这个情况在3.0中有了改变,全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,游戏开发不用关心底层具体是用的哪个物理引擎,不用直接调用物理引擎的接口。
物理引擎和Cocos2d-x进行了深度融合:
物理世界被融入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。
Node自带body属性,也就是sprite自带body属性。
Cocos2d-x 3.0对物理引擎的Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint),World(PhysicsWorld)进行了封装抽象,使用更简单。
更简单的碰撞检测监听EventListenerPhysicsContact。
创建带物理引擎的游戏工程
在3.0中创建工程由/tools/project-creator下的create_project.py脚本完成。
默认创建的工程已支持物理引擎,内部启用的是chipmunk。
你可以注释掉ccConfig.h里的CC_USE_PHYSICS宏定义去关闭它。
创建带物理世界的scene
下面的代码创建带物理世界的scene,并传递给child layer。
在.h文件中添加以下代码
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
private:
PhysicsWorld* m_world;
在.cpp文件的createScene方法中添加以下代码
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = HelloWorld::create();
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
Scene类有了新的静态工厂方法,createWithPhysics(),创建带物理世界的scene。 Scene的getPhysicsWorld()方法获取PhysicsWorld实例,
PhysicsWorld的setDebugDrawMask()方法,在调试物理引擎中是很有用的,它把物理世界中不可见的shape,joint,contact可视化。
概述
在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmunk或Box2D的api来处理逻辑。然而直接使用物理引擎是比较复杂的,它物理引擎的接口参赛很多,很复杂,而且需要开发人员对物理引擎和Cocos2d-x都很了解,才能把两者融合得很好。
这个情况在3.0中有了改变,全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,游戏开发不用关心底层具体是用的哪个物理引擎,不用直接调用物理引擎的接口。
物理引擎和Cocos2d-x进行了深度融合:
物理世界被融入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。
Node自带body属性,也就是sprite自带body属性。
Cocos2d-x 3.0对物理引擎的Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint),World(PhysicsWorld)进行了封装抽象,使用更简单。
更简单的碰撞检测监听EventListenerPhysicsContact。
创建带物理引擎的游戏工程
在3.0中创建工程由/tools/project-creator下的create_project.py脚本完成。
默认创建的工程已支持物理引擎,内部启用的是chipmunk。
你可以注释掉ccConfig.h里的CC_USE_PHYSICS宏定义去关闭它。
创建带物理世界的scene
下面的代码创建带物理世界的scene,并传递给child layer。
在.h文件中添加以下代码
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
private:
PhysicsWorld* m_world;
在.cpp文件的createScene方法中添加以下代码
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = HelloWorld::create();
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
Scene类有了新的静态工厂方法,createWithPhysics(),创建带物理世界的scene。 Scene的getPhysicsWorld()方法获取PhysicsWorld实例,
PhysicsWorld的setDebugDrawMask()方法,在调试物理引擎中是很有用的,它把物理世界中不可见的shape,joint,contact可视化。
当调试结束,游戏发布的时候,你需要把这个debug开关关闭。
通过setPhyWorld()方法来传递PhysicsWorld给ChildLayer。
通过setPhyWorld()方法来传递PhysicsWorld给ChildLayer。
一个scene只有一个PhysicsWorld,其下的所有layer共用一个PhysicsWorld实例。
PhysicsWorld默认是有带重力的,默认大小为Vect(0.0f, -98.0f), 你也可以通过的setGravity()方法来设置Physics的重力参数。
你还可以通过setSpeed()来设置物理世界的模拟速度。
PhysicsWorld默认是有带重力的,默认大小为Vect(0.0f, -98.0f), 你也可以通过的setGravity()方法来设置Physics的重力参数。
你还可以通过setSpeed()来设置物理世界的模拟速度。
创建物理边界
我们知道物理世界中,所有物体受重力的影响。 物理引擎提供staticShape创建一个不受重力影响的形状,在Cocos2d-x 2.0中,我们需要了解物理引擎的staticShape相关的各种参数来完成边界设置。
在3.0中,PhysicsShape属于Node的一个属性,要设置PhysicsWorld的属性,都需要通过一个Node实例来中介传达。
下面的代码展示如何创建一个围绕屏幕四周的物理边界。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(edgeNode);
PhysicsBody包含很多工厂方法,createEdgeBox创建一个矩形边界,参数含义依次是:
矩形区域大小,这里设置为visibleSize。
设置材质,可选参数,默认为PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT。
边线宽度,可选参数,默认为1。
然后我们创建一个Node,把刚才创建的body附加到Node上,并设置好Node的position为屏幕中心点。 最后,把Node添加到scene。
Node的addChild方法,在3.0中,有对物理body做处理,它会自动把node的body设置到scene的PhysicsWorld上去。
PhysicsBody中的工程方法,针对参数设置的body大小,会自动创建对应的PhysicsBody和一个PhysicsShape,这也是通常情况下,直接使用物理引擎创建一个body需要做的事情。3.0的Physics integration极大的简化了使用物理引擎的代码量。
创建受重力作用的sprite
在3.0中创建一个受重力作用的Sprite也很简单。
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
{
auto sprite = Sprite::create("circle.png");
sprite->setTag(1);
auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);
sprite->setPhysicsBody(body);
sprite->setPosition(p);
this->addChild(sprite);
}
首先创建一个sprite,然后用PhysicsBody::createCircle创建一个圆形的body附加在sprite上。 整个过程和之前创建边界的过程是一致的。
你也可以创建自己的PhysicsShape然后通过PhysicsBody的addShape()方法加入到body中,但需要注意的是,shape的重量(mess,通过密度和体积计算得出)和转动惯量(moment)是会自动加到body上的,并且shape加到body后是不能改变它相对于body的位置和角度的,不需要时可以通过removeShape()来移除。
碰撞检测
Cocos2d-x中,事件派发机制做了重构,所有事件均有事件派发器统一管理。物理引擎的碰撞事件也不例外, 下面的代码注册碰撞begin回调函数。
auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
碰撞检测的所有事件由EventListenerPhysicsContact来监听,创建一个实例,然后设置它的onContactBegin回调函数,CC_CALLBACK_1是Cocos2d-x 3.0使用C++ 11的回调函数指针转换助手函数,由于onContactBegin回调有一个参数,所有这里使用CC_CALLBACK_1来做转换。
_eventDispatcher是基类Node的成员,Layer初始化后就可直接使用。
你还可以使用EventListenerPhysicsContactWithBodies, EventListenerPhysicsContactWithShapes,EventListenerPhysicsContactWithGroup 来监听你感兴趣的两个物体、两个形状,或者某组物体的碰撞事件,但是要注意设置物体碰撞相关的mask值(下面会详细说明),因为物体碰撞事件在默认情况下是不接收的,即使你创建了相应的EventListener。
PhysicsBody碰撞相关的mask设置和group设置跟Box2D的设置是一致的。
mask设置分为CategoryBitmask, ContactTestBitmask 和 CollisionBitmask,你可以通过相关的get/set接口来获得或者设置他们。他们是通过逻辑与来进行测试的,当一个物体的CategoryBitmask跟另一个物体的ContactTestBitmask的逻辑与测试结果不为零时,将会发送相应的事件,否则不发送。而当一个物体的CategoryBitmask跟另一个物体的CollisionBitmask的逻辑与测试结果不为零时,将会发生碰撞,否则不发生碰撞。注意,在默认情况下CategoryBitmask的值为0xFFFFFFFF,ContactTestBitmask的值为0x00000000,CollisionBitmask的值为0xFFFFFFFF,也就是说默认情况下所有物体都会发生碰撞但不发送通知。
另一个碰撞相关的设置是group(组),当它大于零时,同组的物体将发生碰撞,当它小于零时,同组的物体不碰撞。注意,当group不为零时,他将忽略mask的碰撞设置(是否通知的设置依然有效)。
在EventListenerPhysicsContact里有四个碰撞回调函数,他们分别是onContactBegin,onContactPreSolve,onContactPostSolve和onContactSeperate。
在碰撞刚发生时,onContactBegin会被调用,并且在此次碰撞中只会被调用一次。你可以通过返回true或者false来决定物体是否发生碰撞。你可以通过PhysicsContact::setData()来保存自己的数据以便用于后续的碰撞处理。需要注意的是,当onContactBegin返回flase时,onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,但onContactSeperate必定会被调用。
onContactPreSolve发生在碰撞的每个step,你可以通过调用PhysicsContactPreSolve的设置函数来改变碰撞处理的一些参数设定,比如弹力,阻力等。同样你可以通过返回true或者false来决定物体是否发生碰撞。你还可以通过调用PhysicsContactPreSolve::ignore()来跳过后续的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调事件通知(默认返回true)。
onContactPostSolve发生在碰撞计算完毕的每个step,你可以在此做一些碰撞的后续处理,比如摧毁某个物体等。
onContactSeperate发生在碰撞结束两物体分离时,同样只会被调用一次。它跟onContactBegin必定是成对出现的,所以你可以在此摧毁你之前通过PhysicsContact::setData()设置的用户数据。
Demo
你可以在这里获取文章配套Demo: https://github.com/Yangtb/newPhysics.git
Demo基于 cocos2d-x-3.0alpha1, clone后放到引擎的projects(如果没有自行创建)文件夹下。
你也可以运行引擎自带的test-cpp下的PhysicsTest查看和学习物理集成的使用方式。
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; //ADD:using namespace cocos2d
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// there*s no *id* in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here*s a difference. Method *init* in cocos2d-x returns bool, instead of returning *id* in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// a selector callback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
// add your code below
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
void addNewSpriteAtPosition(Point p);
private:
PhysicsWorld* m_world;
bool onContactBegin(EventCustom* event, const PhysicsContact& contact);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// *scene* is an autorelease object
//add physicals
auto scene = Scene::createWithPhysics();
//DrawMask参数可以选择打开绘制哪些部分比如,Joint、Shape、Contact等等
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
//创建一个边界
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//使用PhysicalsBody的create方法创建自己想要的物体。
//PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT宏表示的是创建的Body的默认材质,3是边线宽度。编译运行我们会看到场景边上有红色的边界。
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(edgeNode);
// *layer* is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
//将这个World传到Layer中。所以我们在HelloWorld类中加入一个函数。将这个world存起来。
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
/
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it.
// add a "close" icon to exit the progress. it*s an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it*s an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
/
// 3. add your codes below...
/
auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
// new way to enable touch
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
// 碰撞检测回调
// auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
// contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContactBegin, this);
// _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
return true;
}
bool HelloWorld::onContactBegin(EventCustom *event, const PhysicsContact& contact)
{
auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
int tag = sp->getTag();
CCLOG("onContactBegin: %d", tag);
return true;
}
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
return true;
}
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)
{
auto location = touch->getLocation();
addNewSpriteAtPosition(location);
}
//然后我们来实现addNewSpriteAtPosition函数。
//关联body与sprite从未如此简单,我们只需创建一个body,创建一个sprite然后将body设置为sprite的body即可。
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
{
auto sprite = Sprite::create("bird1.png");
sprite->setTag(1);
auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);
sprite->setPhysicsBody(body);
sprite->setPosition(p);
this->addChild(sprite);
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}