孵化创意的思路

在阅读了吉泽秀雄老师关于游戏设计的思路之后,有了些感悟,为了避免自己日后忘记,所以做一些笔记。

设计最重要的是让人觉得舒服

设计游戏的目的是给人玩,最重要的事情就是让人玩起来舒服开心,愿意为了获得更多的舒服而投入精力克服困难。

 

可以明确看出来,舒服和挑战是此消彼长的关系,如何把握舒服和挑战就是设计的关键。(这里的舒服和挑战也可以理解为激励机制和延长游玩机制)

 

如何将游戏核心创意落地(三顶点)

主题是最重要的,即你游戏打算以什么为起点,比如飞行、舞台剧、射击、滑翔伞等,主题最重要的是记得是以舒服为目的,而不应该本末倒置先敲定主题再去找舒服。

概念即为怎么样使得人舒服,即拿什么东西让玩家玩,即解释如何使玩家感到共鸣,概念最重要的是必须唯一并确定,过于繁多的概念会导致本末倒置,丢失了舒服的感觉。此外概念不能局限在抽象形容,而应该具体到为什么玩家会感到舒服,即在确定抽象概念后反问自己为什么这个抽象概念会让人感觉舒服。

系统则是骨架,为了让玩家能一直感觉舒适,需要考虑如何才能不断触发舒服。只有能频繁触发玩家感觉舒服的系统(机制、操作方式、表现手法)才是合格的系统。

 

如何有一个好的核心创意

 

想要想一个好的核心创意,首先要避免的就是借鉴,借鉴出来的游戏最多只能算改良版,本质上是没有什么区别的,而你的思维永远也离不开你借鉴的东西。

通过在日常在偶然间想到创意,然后再想办法在游戏中实现这个创意。要注意的是实现创意并不是临摹你所看到的创意,而是营造出这种创意带来的感觉,比如从现有游戏中寻找可以利用的机制或者自己创造一个机制出来进行模拟。

这边举个例子,《疑案追声》是最近很火的推理游戏,游戏用声音为线索,让玩家身临其境的去体验一场案发现场的经过。在机核网的采访中,我们可以知道他们的制作人灵感来自于浸没戏剧,出于对这种表现形式的喜爱而制作了这款游戏。

然而这部游戏和浸没式戏剧大相径庭,可以说要是我说出这个词汇,没人会把这两个东西联系在一起,但是确实从他们带给人的游玩体验来说,他们其实是同质的东西,都是通过作为沉入的旁观者角色了解剧情,以从片面到理清整个故事作为舒适的源泉。可以看出《疑案追声》的制作者并没有直接硬套,不然现在出现的就是又一部XX模拟器大作了。根据我个人猜想,很可能是结合了一直不怎么火的盲人游戏,以及作为舒适源泉的理解所衍生的推理类游戏逻辑,将其结合起来才出现了这个特立独行的游戏形式,盲人侦探。当然副系统录音带也是很重要的,正是有了这个控制时间的利器,这场独特的观影体验才显得格外舒适。

此外也不要以游戏类型作为自己创意的借鉴或者规范,因为只要你一规定类型,你脑子里面就会开始出现一堆游戏来束缚你的创意在上面,这是非常危险的,会导致你走不出去这个圈。

再创意的思路

如果想在某个作品的基础上再发展,那就必须要考虑到这个作品的优点是什么,然后确定自己为什么会好于原来的作品。这里必须注意的是这种好千万不能是关卡设计或者剧情上的好,而应该是在游戏的机制上的创新,最好的是在作品优点上的进一步提高,或者说开发出其他舒适区。但是如果你的创新和这个作品并不太兼容,那为什么不跳出原有框架,重新设计一个以此为目标的游戏呢?

比如著名的鬼泣系列,就是因为一个制作游戏时候的一个恶性bug会导致怪物浮空,这本应该删除的,但是制作人觉得这个游戏BUG很有趣,于是就拿出来进行优化,这才有了现在的鬼泣系列。

如何评价一个创意是不是好创意

首先要做的就是在脑袋里面跑一次游戏,看看能不能让你有感觉。在不断的跑中,如果能出现让人激动不已、灵光一现的感觉时候。这时候就要赶紧把这个点子通过肢体、绘画、拟声等各种手段告诉别人、假如别人也能灵光一现、激动不已,那就证明这是一个好点子。如果对方质疑提出自己的观点,要么是表达的不够清楚,要么就是你这个点子还不够好。

即“思考、描述、考量”这三者的循环,只要不断重复就会有好的点子。

在思考创意时候永远不要反复思考一个创意

有个点子固然是好的,但是在一个点子上花费的时间不能太久,因为当你一直反复思考这个点子时候,因为这会在脑子里面留下印象,然后想组合点子的时候就会下意识把这些东西掐在一块。思考点子时候最好是发散性的思维,通过快速的跑点子,模拟进行点子时候的操作者的身影和手感,同时也要想象玩家的表情和心情,然后快速的给这个点子评价上等级,然后开始下一个联想。

只有这样想出来的点子才不会被束缚,正所谓创意就是将现有的元素以新的方式组合。

创意不是发明而是发现

创意本质上是把现有元素以一般人想不到的方式组合,通过这种方式带给人新鲜感。

这里举个例子,比如最近很火的《明日方舟》,很显然这也是个氪金网游的一份子,但是为什么他能引起这么大的效应呢?可以说他摆脱了传统手游RPG、卡牌对战的游戏思路,将氪金网游和塔防结合在了一起,这确实是一个大胆的尝试,这样使得他在手游海里面脱颖而出。但是不能否定的是作为一个全新的游戏类型,他太过重视塔防的因素,导致了其在氪金手游要素培养上花费的经历过少,导致该游戏开服还没几天就大批玩家速通完成,这也是很大的弊端。

而对组合这点表现最好的无异于开罗游戏的《游戏发展国》,在游戏中玩家要做的并不是想游戏类型,而是通过组合不同的游戏种类,组合出独一无二的游戏类型,而其实这些骚类型组合有的你还真没在现实游戏中看过,值得学习。

有缺点的创意不一定是坏事

假如有个点子有很大的缺陷,那为什么不反过来想想,逆向思维看看有没有可能让这个缺点反倒变废为宝。这里的例子还是鬼泣,恶性bug导致游戏难以继续开发,而选择将这纳入游戏,反倒使得其成为游戏最大亮点,并成为后续好多代作品屹立不倒的基础。

视觉也能是创意要素之一

首先要注意,视觉是要素之一并不是说只要管好视觉就好了,而应该有能和视觉匹配的系统支撑。而以视觉作为发散条件的构思需要特别注意一个前提,应该是“只有这个视觉条件才能展现的游戏性”而不是为了给视觉塞动作,强行赛机制进去,这样就会显得本末倒置。

怎么玩游戏

首先需要注意的一点是,这里说的玩,并不是说要求在游戏中考虑关卡设计,或者什么药品的摆放,这很显然是不对的,游戏制作者的目的并不是想让你记住这些关卡设计,至少这不是他主观目的。而更应该体会的,是你在玩这个游戏时候被带入进去时候,应该问自己“为什么会这样?我是因为什么入迷了?”通过记下自己的“爽”点,在进行创意设计时候才会更有经验,因为这就是在总结“什么时候最会触动人们的内心”。

好的创意不是闭门造车

很显然,一个游戏如果想受欢迎,必然要迎合目标人群的喜好,你觉得舒服了,不一定你家隔壁那个小学生就觉得玩起来舒服。所以在思考创意过程中或者完善时候,就必须想清楚自己做的游戏想服务的是哪些人。泛泛而做的游戏显然会让游戏失去特色,变成和春晚一样平庸却大家都喜闻乐见。而特立独行才能让自己的作品在服务的受众里面闪闪发光,就如BiliBili拜年祭一样,当然为了迎合受众面越来越广的平台用户,现在如今的bilibili拜年祭也开始有走平庸的趋势了。

那怎么样才能把自己的思路往受众上靠呢?最好的办法就是带入实际的人,比如我隔壁小学生会不会喜欢玩啊,或者我老婆是否会喜欢这款游戏呀?那么假如你否定了他们不会喜欢,那为什么不喜欢?是有什么地方导致他们排斥这个游戏?或者说他们最喜欢的东西你是不是没加进来?

而在游戏成型,开始落地时候,咨询真人意见,认真研究反馈就是你优化游戏的方向,而反馈的点子有时候就会变成新的创意。

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