在Unity中进行单例的动态脚本加载

首先调用Unity提供的注释可以在点下Play之后,在游戏真正启动前去执行一些脚本,要注意执行脚本要放在Assets/Editor下

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]

要想运用反射机制来进行动态脚本的创建,就需要先遍历获得全部文件:

//创建文件路径
DirectoryInfo direction = new("Assets/Script/");

//获得所有文件
FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);


//通过遍历筛选有用的
for (int i = 0; i < files.Length; i++)
{
    Debug.Log(files[i].Name);
}

因为Editor下的代码集和默认代码集不一样,想在脚本里直接访问对应的代码集最简单的方法,就是让默认代码集直接返回一个集合过来:

public static class AssemblyUtil
{
    public static Assembly getScriptAssembly() {
        return Assembly.GetExecutingAssembly();
    }
}

接下来就是用映射来创建真正实例了:

// 获取脚本所在程序集 
Assembly assembly = AssemblyUtil.getScriptAssembly();
//通过类型创建实例,并塞入加载结果里
Type type = assembly.GetType(name, true);
T obj = (T)Activator.CreateInstance(type);

整体代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Reflection;

public static class RequireUtil
{
    private static Dictionary<string, BaseScript> scriptMap;
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void Init()
    {
        Debug.Log("初始化引用构造函数");
        //构造脚本映射表
        scriptMap = LoadAllFile<BaseScript>("Assets/Script/Logic", "cs");
        foreach ((_, BaseScript script) in scriptMap)
        {
            script.Ctor();
        }

    }
    /// <summary>
    /// 加载指定路径下的文件,并给与指定格式
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="path"></param>
    /// <param name="suffix"></param>
    /// <returns></returns>
    static Dictionary<string, T> LoadAllFile<T>(string path, string suffix)
    {
        //路径补全
        string fullPath = path + "/";

        Dictionary<string, T> map = new Dictionary<string, T>();

        //获取指定路径下面的所有资源文件  
        if (Directory.Exists(fullPath))
        {
            //创建文件路径
            DirectoryInfo direction = new(fullPath);

            //获得所有文件
            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);

            // 获取脚本所在程序集 
            Assembly assembly = AssemblyUtil.getScriptAssembly();

            //通过遍历筛选有用的
            for (int i = 0; i < files.Length; i++)
            {
                //切割文本判断是否符合需求
                int fileSuffix = files[i].Name.LastIndexOf('.');
                string strSuffix = files[i].Name.Substring(fileSuffix);
                string strName = files[i].Name.Substring(0, fileSuffix);
                if (strSuffix.EndsWith("meta") || suffix != null && !strSuffix.EndsWith(suffix))
                {
                    continue;
                }
                //通过类型创建实例,并塞入加载结果里
                Type type = assembly.GetType(strName, true);
                T obj = (T)Activator.CreateInstance(type);
                map.Add(strName, obj);
            }
        }
        return map;
    }
}

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值