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喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39717795
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各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习,大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们可以实现在Unity与Android API的通信。可是不幸的是,这种方法并不能对所有的Android API奏效,在某些时候,我们需要反客为主,将Unity项目导出为Android项目,然后在Eclipse中继续修改游戏的内容。这种方法在《Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究》这篇文章中已经提及,不过并没有真正地进行过研究。之前有个叫@SHANlover的朋友问我,能不能写一篇Unity项目导出Eclipse的文章,因此博主便抽空研究了下这种方法,从而有了今天的这篇文章。首先,我们来创建一个简单地场景:
好了,创建完场景以后我们就可以直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class CubeScripts : MonoBehaviour {
-
-
-
-
- public float RotateSpeed=45;
-
-
-
-
- private float mNear=2.5F;
-
-
-
-
- private float mDistance=5F;
-
-
-
-
- private float mFar=7.5F;
-
-
-
-
- private float mZoomRate=0.5F;
-
-
-
-
- private Transform mCamera;
-
-
-
-
-
- void Start ()
- {
- this.name="Main Cube";
- mCamera=Camera.main.transform;
- }
-
-
-
-
- void Update ()
- {
- transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
- }
-
-
-
-
-
- public void ZoomIn()
- {
- mDistance-=mZoomRate;
- mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
- mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
- }
-
-
-
-
- public void ZoomOut()
- {
- mDistance+=mZoomRate;
- mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
- mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
- }
- }
这段脚本十分地简单,没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut,这两个方法我们将提供给Android来调用。我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:
那么,这样我们就得到一个可以在Eclipse中打开的Android项目。可是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本是4.X,而博主所使用的Unity版本是4.5.1。最初博主就是按照这种思路去编写Android程序,可是在经历了无数次的失败后,博主开始怀疑这种方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接运行了由Unity导出的Android项目,结果程序成功地在手机上运行了。如图:
那么,接下来我们不妨冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们可以看到整个项目的目录结构是这样的:
在这个目录结构中,我们可以看到它是一个标准的Android项目,在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets文件夹中我们可以看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中,我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义如下:
- package com.android.unity2ecplise;
-
- import com.unity3d.player.*;
- import android.app.NativeActivity;
- import android.content.res.Configuration;
- import android.graphics.PixelFormat;
- import android.os.Bundle;
- import android.view.KeyEvent;
- import android.view.MotionEvent;
- import android.view.Window;
- import android.view.WindowManager;
-
- public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
- {
- protected UnityPlayer mUnityPlayer;
-
-
- @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
- {
- requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
- super.onCreate(savedInstanceState);
-
- getWindow().takeSurface(null);
- setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
- getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);
-
- mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
- if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
- getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
- WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
-
- setContentView(mUnityPlayer);
- mUnityPlayer.requestFocus();
- }
-
-
- @Override protected void onDestroy ()
- {
- mUnityPlayer.quit();
- super.onDestroy();
- }
-
-
- @Override protected void onPause()
- {
- super.onPause();
- mUnityPlayer.pause();
- }
-
-
- @Override protected void onResume()
- {
- super.onResume();
- mUnityPlayer.resume();
- }
-
-
- @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
- {
- super.onConfigurationChanged(newConfig);
- mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
- }
-
-
- @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
- {
- super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
- mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
- }
-
-
-
- @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
- {
- if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
- return mUnityPlayer.injectEvent(event);
- return super.dispatchKeyEvent(event);
- }
-
-
- @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- }
相信大多数看过我博客的人都会觉得这个类有点眼熟吧,不错,在之前的
《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》
这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,只不过当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包下面的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主曾经提及这个类,它是Android提供给C/C++开发者的接口。换句话说,Unity项目在Android平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,只不过Unity自己使用的接口是封装过的,而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问,从这个类从具体实现上来讲主要的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法,它传入了UnityPlayer类型的参数作为Activity显示的内容。相信从现在开始,大家对Unity提供的Android接口的认识会越来越清晰吧。为了验证我们的想法,接下来,我们来创建一个布局文件activity_main,它的代码定义如下:
- <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- android:orientation="vertical"
- tools:context=".MainActivity" >
- <Button
- android:id="@+id/BtnZoomIn"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:layout_alignParentTop="true"
- android:text="@string/ZoomIn" />
- <LinearLayout
- android:id="@+id/UnityView"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- android:layout_above="@+id/BtnZoomOut"
- android:layout_below="@+id/BtnZoomIn"
- android:orientation="vertical" >
- </LinearLayout>
- <Button
- android:id="@+id/BtnZoomOut"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:layout_alignParentBottom="true"
- android:text="@string/ZoomOut" />
- </RelativeLayout>
接下来,我们创建与之对应的Java类文件MainActivity.class:
- package com.android.unity2ecplise;
-
- import com.android.unity2ecplise.R;
- import com.unity3d.player.UnityPlayer;
-
- import android.os.Bundle;
- import android.view.View;
- import android.view.View.OnClickListener;
- import android.widget.Button;
- import android.widget.LinearLayout;
-
-
-
- public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity
- {
- private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut;
-
- @Override
- protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
- {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(R.layout.activity_main);
-
- LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView);
-
- View mView=mUnityPlayer.getView();
-
- mParent.addView(mView);
-
-
- BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn);
- BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(View arg0)
- {
- UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn","");
- }
- });
-
- BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut);
- BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(View arg0)
- {
- UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut","");
- }
- });
- }
- }
在这段代码中,我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来,我们修改配置文件,使主Activity对应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- package="com.android.unity2ecplise"
- android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
- android:versionName="1.0" android:versionCode="1"
- android:installLocation="preferExternal">
- <supports-screens android:smallScreens="true"
- android:normalScreens="true"
- android:largeScreens="true"
- android:xlargeScreens="true"
- android:anyDensity="true" />
- <application android:icon="@drawable/app_icon"
- android:label="@string/app_name"
- android:debuggable="false">
- <activity android:label="@string/app_name"
- android:screenOrientation="fullSensor"
- android:launchMode="singleTask"
- android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
- android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity">
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
- <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
- </intent-filter>
- <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
- <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
- </activity>
- </application>
- <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" />
- <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
- </manifest>
如我们所猜测的那样,acivity节点的name属性对应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。现在我们将其改为我们自己定义的类,这样我们就能使用自己定义的布局。同时大家会注意到下面这两行:
- <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
- <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时曾经碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件中加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们运行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了,而且我们可以通过两个按钮来改变视图中立方体的大小:
这样我们就可以认识到从Unity中导出的就是Android项目,我们可以直接将其修改来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这种方法,在官方API文档中的确有提到过这种方法,不过博主尝试了好久,这种方法都失败了,不知道是不是因为Unity在新版本中已经解决了这个问题,从而可以直接导出可运行的Android项目。
最后来说说网络上流传的一种方法,据说在Unity中将项目Build下就会在工程目录下的Temp文件夹下生成一个名为StagingArea文件夹,我们将这个文件夹在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库,并将这个项目中的assets文件夹覆盖新建项目中的assets文件夹,然后我们只要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity即可。这种方法博主并没有去尝试,不过在Build的时候确实会产生这样一个文件夹,不过博主觉得这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用,我们何必要再去用这种复杂的方法呢,不过我觉得大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护,UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。
每日箴言:有些路看起来很近,可是走下去却很远的,缺少耐心的人永远走不到头。人生,一半是现实,一半是梦想。 ——顾城
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喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39717795
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本文源代码下载:Unity项目 Android项目
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好了,创建完场景以后我们就可以直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class CubeScripts : MonoBehaviour {
-
-
-
-
- public float RotateSpeed=45;
-
-
-
-
- private float mNear=2.5F;
-
-
-
-
- private float mDistance=5F;
-
-
-
-
- private float mFar=7.5F;
-
-
-
-
- private float mZoomRate=0.5F;
-
-
-
-
- private Transform mCamera;
-
-
-
-
-
- void Start ()
- {
- this.name="Main Cube";
- mCamera=Camera.main.transform;
- }
-
-
-
-
- void Update ()
- {
- transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
- }
-
-
-
-
-
- public void ZoomIn()
- {
- mDistance-=mZoomRate;
- mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
- mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
- }
-
-
-
-
- public void ZoomOut()
- {
- mDistance+=mZoomRate;
- mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
- mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
- }
- }
这段脚本十分地简单,没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut,这两个方法我们将提供给Android来调用。我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:
那么,这样我们就得到一个可以在Eclipse中打开的Android项目。可是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本是4.X,而博主所使用的Unity版本是4.5.1。最初博主就是按照这种思路去编写Android程序,可是在经历了无数次的失败后,博主开始怀疑这种方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接运行了由Unity导出的Android项目,结果程序成功地在手机上运行了。如图:
那么,接下来我们不妨冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们可以看到整个项目的目录结构是这样的:
在这个目录结构中,我们可以看到它是一个标准的Android项目,在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets文件夹中我们可以看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中,我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义如下:
- package com.android.unity2ecplise;
-
- import com.unity3d.player.*;
- import android.app.NativeActivity;
- import android.content.res.Configuration;
- import android.graphics.PixelFormat;
- import android.os.Bundle;
- import android.view.KeyEvent;
- import android.view.MotionEvent;
- import android.view.Window;
- import android.view.WindowManager;
-
- public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
- {
- protected UnityPlayer mUnityPlayer;
-
-
- @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
- {
- requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
- super.onCreate(savedInstanceState);
-
- getWindow().takeSurface(null);
- setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
- getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);
-
- mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
- if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
- getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
- WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
-
- setContentView(mUnityPlayer);
- mUnityPlayer.requestFocus();
- }
-
-
- @Override protected void onDestroy ()
- {
- mUnityPlayer.quit();
- super.onDestroy();
- }
-
-
- @Override protected void onPause()
- {
- super.onPause();
- mUnityPlayer.pause();
- }
-
-
- @Override protected void onResume()
- {
- super.onResume();
- mUnityPlayer.resume();
- }
-
-
- @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
- {
- super.onConfigurationChanged(newConfig);
- mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
- }
-
-
- @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
- {
- super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
- mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
- }
-
-
-
- @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
- {
- if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
- return mUnityPlayer.injectEvent(event);
- return super.dispatchKeyEvent(event);
- }
-
-
- @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
- }
相信大多数看过我博客的人都会觉得这个类有点眼熟吧,不错,在之前的
《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》
这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,只不过当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包下面的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主曾经提及这个类,它是Android提供给C/C++开发者的接口。换句话说,Unity项目在Android平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,只不过Unity自己使用的接口是封装过的,而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问,从这个类从具体实现上来讲主要的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法,它传入了UnityPlayer类型的参数作为Activity显示的内容。相信从现在开始,大家对Unity提供的Android接口的认识会越来越清晰吧。为了验证我们的想法,接下来,我们来创建一个布局文件activity_main,它的代码定义如下:
- <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- android:orientation="vertical"
- tools:context=".MainActivity" >
- <Button
- android:id="@+id/BtnZoomIn"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:layout_alignParentTop="true"
- android:text="@string/ZoomIn" />
- <LinearLayout
- android:id="@+id/UnityView"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- android:layout_above="@+id/BtnZoomOut"
- android:layout_below="@+id/BtnZoomIn"
- android:orientation="vertical" >
- </LinearLayout>
- <Button
- android:id="@+id/BtnZoomOut"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:layout_alignParentBottom="true"
- android:text="@string/ZoomOut" />
- </RelativeLayout>
接下来,我们创建与之对应的Java类文件MainActivity.class:
- package com.android.unity2ecplise;
-
- import com.android.unity2ecplise.R;
- import com.unity3d.player.UnityPlayer;
-
- import android.os.Bundle;
- import android.view.View;
- import android.view.View.OnClickListener;
- import android.widget.Button;
- import android.widget.LinearLayout;
-
-
-
- public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity
- {
- private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut;
-
- @Override
- protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
- {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(R.layout.activity_main);
-
- LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView);
-
- View mView=mUnityPlayer.getView();
-
- mParent.addView(mView);
-
-
- BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn);
- BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(View arg0)
- {
- UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn","");
- }
- });
-
- BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut);
- BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(View arg0)
- {
- UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut","");
- }
- });
- }
- }
在这段代码中,我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来,我们修改配置文件,使主Activity对应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- package="com.android.unity2ecplise"
- android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
- android:versionName="1.0" android:versionCode="1"
- android:installLocation="preferExternal">
- <supports-screens android:smallScreens="true"
- android:normalScreens="true"
- android:largeScreens="true"
- android:xlargeScreens="true"
- android:anyDensity="true" />
- <application android:icon="@drawable/app_icon"
- android:label="@string/app_name"
- android:debuggable="false">
- <activity android:label="@string/app_name"
- android:screenOrientation="fullSensor"
- android:launchMode="singleTask"
- android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
- android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity">
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
- <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
- </intent-filter>
- <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
- <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
- </activity>
- </application>
- <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" />
- <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
- </manifest>
如我们所猜测的那样,acivity节点的name属性对应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。现在我们将其改为我们自己定义的类,这样我们就能使用自己定义的布局。同时大家会注意到下面这两行:
- <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
- <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时曾经碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件中加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们运行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了,而且我们可以通过两个按钮来改变视图中立方体的大小:
这样我们就可以认识到从Unity中导出的就是Android项目,我们可以直接将其修改来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这种方法,在官方API文档中的确有提到过这种方法,不过博主尝试了好久,这种方法都失败了,不知道是不是因为Unity在新版本中已经解决了这个问题,从而可以直接导出可运行的Android项目。
最后来说说网络上流传的一种方法,据说在Unity中将项目Build下就会在工程目录下的Temp文件夹下生成一个名为StagingArea文件夹,我们将这个文件夹在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库,并将这个项目中的assets文件夹覆盖新建项目中的assets文件夹,然后我们只要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity即可。这种方法博主并没有去尝试,不过在Build的时候确实会产生这样一个文件夹,不过博主觉得这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用,我们何必要再去用这种复杂的方法呢,不过我觉得大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护,UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。
每日箴言:有些路看起来很近,可是走下去却很远的,缺少耐心的人永远走不到头。人生,一半是现实,一半是梦想。 ——顾城
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本文源代码下载:Unity项目 Android项目