Android开发 之 OpenGL ES系列(4--添加颜色)

添加颜色

颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。

最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt coloring),可以使用单色,也可以定义颜色渐变或者使用材质

Flat coloring(单色)
是通知OpenGL使用单一的颜色来渲染,OpenGL将一直使用指定的颜色来渲染直到你指定其它的颜色。

指定颜色的方法为
public abstract void glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha)。

默认的red,green,blue为1,代表白色。这也是为什么前面显示的正方形都是白色的缘故。

我们创建一个新的类为FlatColoredSquare,作为Sequare的子类,将它的draw重定义如下:
public void draw(GL10 gl) {
 gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
 super.draw(gl);
}
然后从先创建对象,运行发现颜色改变了。


Smooth coloring (平滑颜色过渡)
当给每个顶点定义一个颜色时,OpenGL自动为不同顶点颜色之间生成中间过渡颜色(渐变色)。
在项目中添加一个SmoothColoredSquare 类,作为Square子类,为每个顶点定义一个颜色值。
// The colors mapped to the vertices.
float[] colors = {
 1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red
 0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green
 0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue
 1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta
};
颜色定义的顺序和顶点的顺序是一致的。为了提高性能,和顶点坐标一样,我们也把颜色数组放到
public class SmoothColoredSquare extends Square {
    float[] colors = {
            1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red
            0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green
            0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue
            1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta
    };
    private final FloatBuffer colorBuffer;

    public SmoothColoredSquare() {
        super();
        // float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes
        ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
        colorBuffer.put(colors);
        colorBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void draw(GL10 gl) {
        //启用在渲染过程中使用的颜色数组缓冲区。
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        // 指出颜色缓冲区在哪里。
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
        super.draw(gl);
        // 禁用彩色缓冲区。
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

    }
}

然后创建对象运行发现很炫酷。

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