XLua案例学习

下载 xlua 之后把 asset 文件中的全部文件粘贴到项目文件Asset文件下,将tool粘贴到 asset 同级目录下

然后把 HOTFIX_ENABLE 宏打开 之后  编辑 lua 脚本

更改源代码之后先  Generate Code  然后 HotFix inject in  Editor  

开发过程:

首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua调用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件,修改资源时(声音,模型,贴图,图片,UI)只需要更新ab包。用户只需要去下载lua文件跟ab包。

Lua访问C#中的私有变量方法

在lua文件中这么写:

xlua.private_accessable(CS.Gun)

执行完C#中原本的方法之后执行Lua中写的

local util = require 'util'
xlua.private_accessible(CS.Boss)
util.hotfix_ex(CS.Boss,'Start',function(self)
    self.start(self)
    self.m_reduceGold = m_reduceGold - 20
end)

引入 util  这个 util.lua.txt 文件需要放在该lua脚本的平级目录中,在xlua_master 文件中寻找

注意用法

Xlua使用案例:

更改生成的钻石金币奖励之间的空隙

注意:local UnityEngine=CS.UnityEngine   下面代码中的CS.UnityEngine  全部显示为  Unity Engine  省事

源代码:

[LuaCallCSharp]
    private void CreatePrize()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            GameObject go = Instantiate(gold, transform.position + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
            go.transform.SetParent(cavas);
            GameObject go1 = Instantiate(diamands, transform.position + new Vector3(0, 30, 0) + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
            go1.transform.SetParent(cavas);
        }
    }

lua脚本:

local UnityEngine=CS.UnityEngine
xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',function(self)
	for i=0,4,1 do
		local go=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.gold,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
		go.transform.SetParent(go.transform,self.cavas)
		local go1=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.diamands,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(0,40,0)+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
		go1.transform.SetParent(go1.transform,self.cavas)
	end
end)

如果有在 lua 中办不到的事情,可以提前在C#中写好,方便lua调用

下面这个获取资源的方法是C#中提前定义好的,方便Lua获取资源

if changeMapTimeval >=50 then
			go=CS.HotFixScript.GetGameObject('SeaWave')
			UnityEngine.GameObject.Instantiate(go)
			canCreateNewFish=false
			changeMapTimeval=0
		else
			changeMapTimeval=changeMapTimeval+UnityEngine.Time.deltaTime
		end

随机数的坑

因为lua中没有 int float之分,而C#中 random函数有int float 为区分的重载,所以容易引起错误

用C#中的函数将得到的随机数向下取整

self.num =UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0, 4)

 有时还会专门留下一个空的C#脚本给Lua调用,留几个空方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;

[Hotfix]
public class HotFixEmpty : MonoBehaviour
{
    [LuaCallCSharp]
    void Start()
    {
        
    }

    [LuaCallCSharp]
    void Update()
    {
        
    }

    [LuaCallCSharp]
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        
    }

    [LuaCallCSharp]
    private void BehaviourMethod()
    {

    }

 lua 脚本


xlua.private_accessible(CS.HotFixEmpty)
xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'Start',function(self)
	self:Invoke("BehaviourMethod",8)
end)

xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'Update',function(self)
	self.transform:Translate(-self.transform.right*4*UnityEngine.Time.deltaTime,UnityEngine.Space.World)
end)


xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'OnTriggerEnter',function(self,other)
	if other.tag~="Untagged" and other.tag~="Wall" then
		UnityEngine.Object.Destroy(other.gameObject)
	end
end)

xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'BehaviourMethod',function(self)
	CS.Gun.Instance.level=CS.Gun.Instance.level+1
	if CS.Gun.Instance.level==4 then
		CS.Gun.Instance.level=1
	end
	canCreateNewFish=true
	CS.Gun.Instance.changeAudio=true
	UnityEngine.Object.Destroy(self.gameObject)

end)

 Lua中没有泛型

itemGo:GetComponent('Gold').bossPrize = true

 

--有一说一,用text 文本编辑器写代码真的是一种折磨

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