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Unity
蓝天小僧(Andy)
一名喜欢编程的佛系程序员
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Unity个人版设置黑色主题
很多人使用unity破解版实际只是为了黑色皮肤,那么现在终于有免费版设置黑色皮肤的解决方案了,不过这个方案只支持2019.3以上版本复制这个地址:https://github.com/xeleh/enhancer.git打开unity菜单栏 window—> package manager —> + —>add package from git URL填入地址导入package之后就能看到一个叫Editor Enhance原创 2020-05-24 14:53:17 · 12410 阅读 · 15 评论 -
不要使用EditorPrefs.DeleteAll方法
我最近遇到了一个神奇的问题,我的unity工程目录突然被清空了,然后,进到我最近的工程,发现它不会自动编译代码,而且退出后再次打开unity的时候,依旧无法看到之前打开过这个工程的记录之后我查找问题,发现是在添加了EditorPrefs.DeleteAll之后,工程才出现这种问题应该是unity有的数据,也是使用EditorPrefs存储的,所以你调用清楚所有就会出现这种之前的工程打开记录全部...原创 2020-04-10 17:21:51 · 433 阅读 · 0 评论 -
Unity工程添加Tag
使用UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.AddTag()就能使用代码向工程中添加标签InternalEditorUtility还有获取当前所有Tags和Layers的属性原创 2019-12-28 15:32:43 · 898 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——Text
文本是最基础的组件之一,属性也很简单,没有什么特别复杂的地方Text:是文本要显示的内容Font:即为所用字体Font Style: 字体样式 Normal:正常 Bold:粗体 Italic:斜体 Bold And Italic :粗体且斜体Font Size : 字体大小Line Spacing : 内容的行间距Rich Text:富文本开关(后面会单独介绍)A...原创 2019-02-10 13:12:35 · 1969 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列导航帖
我根据自己对UGUI的理解和平时工作的应用,会陆续写几篇UGUI的帖子,希望对UGUI不太熟悉的朋友有所帮助,有什么不对的地方,也欢迎路过的大神指正。我会在我的公众号上推送新的博文,也可以帮大家解答问题微信公众号 Andy and Unity 搜索名称 或 扫描二维码希望我们能共同成长,共同进步...原创 2019-02-10 13:14:48 · 9101 阅读 · 1 评论 -
UGUI系列——Text富文本
UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看富文本就是给Text的内容指定多种字体样式或大小会写H5的同学应该对会发现,Unity富文本写法和Html很相似,它本身使用的就是H5的语法,但是并没有打算严格兼容例如: <b>Hello</b>在text上显示出来就是Hello,也就是加粗下面列举一下基本的标签Tag用途写法b加粗<b&...原创 2019-02-10 13:55:10 · 15891 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——Image应用
UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看Image就是UI中最常用的了1.Seource Image它的类型是Sprite,是unity内的图片格式2.Image Type图片类型,在Source Image赋值后出现1)Simple默认选项,就是Image显示为一张图片,图片会在rect范围内显示,恢复图片的默认尺寸,直接按下 Set Native Size2)Sliced...原创 2019-02-10 19:25:14 · 1311 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——RawImage应用
UGUI系列其他博文,可通过导航帖查看一、基础概念它就是一个可以直接显示Texture的Image但是它多了一部分功能,就是可以控制UVx,y,w,h的值的取值范围是0到1的,也就是他们代表的实际是百分比首先说一下W和HW(Width):也就是宽度,代表了显示出的部分占原图片宽度的百分比H(Height):也就是高度,代表了显示出的部分占原图片高度的百分比再说一下X和YX:代表...原创 2019-02-10 20:26:02 · 2444 阅读 · 0 评论 -
Entitas配套代码自动生成工具
一、工具简介Entitas是目前Unity环境中相对完善的ECS架构,我写了一个脚本生成工具,可以一键生成各个部分的功能脚本,以及自动完成它们在系统中的初始化工作,妈妈再也不用担心我忘记Add系统啦!Entitas基础博文传送门工具收录于我自己写的工具集,内部还有我写的几个小插件,我会慢慢更新,欢迎关注工具集传送门:BlueToolkit二、工具使用说明1.界面工具的界面是这样的...原创 2019-03-02 22:41:11 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Unity Animator常用API解析
animator它的API部分写的比较杂,导致我们要找想要的功能的时候,经常需要调用四五层接口,我写了一个扩展类,可能帮助我们快速找到想要的功能1.获取当前animator对应层级的状态机 public static AnimatorStateMachine GetAnimatorStateMachine(this Animator ani,int layer) {...原创 2019-02-26 21:17:07 · 3383 阅读 · 4 评论 -
UGUI系列——RectTransform之UI宽高和SizeDelta
前言上一篇博文简单的介绍了一些锚点及轴心的一些概念,及Position的在锚点不同状态下的显示情况,下面我们继续介绍RectTransform的属性原创 2019-02-10 12:28:26 · 24828 阅读 · 4 评论 -
UGUI系列——RectTransform之锚点及轴心点深入解析
前言上一篇博文简单的介绍了一些锚点及轴心的基础概念,下面继续说一下锚点及轴心点的用法1.组件属性的显示模式点击下图中的红框内的图标,会出现这样一个菜单Normal :就是组件默认的显示模式Debug :这种模式下,会显示出很多其他的属性2.AnchorPosition在组件的debug模式下,可看到这个属性它代表的就是锚点的位置锚点位置分两种情况理解:1)四个锚点是在一起的...原创 2019-02-09 21:14:54 · 4627 阅读 · 2 评论 -
Unity设置默认字体
unity并没有设置UI中Text默认字体这个参数,网上也没找到能用的,只好自己写一个了。首先创建一个窗口来选择默认字体,然后把字体信息存储在本地,这样一个工程设置一次就行了 using UnityEngine; using UnityEditor; 窗口类 public class SetDefaultFont : EditorWindow ...原创 2018-03-14 06:54:26 · 12174 阅读 · 3 评论 -
Unity BestHTTP 文档翻译(二)
WebSocket我们可以通过WebSocket类使用WebSocket功能,只需要将服务器的Uri传递给WebSocket的构造函数即可:void WebSocket(){ WebSocket webSocket = new WebSocket(new Uri(&quot;wss://html5labs-interop.cloudapp.net/echo&quot;)); //webSoc...翻译 2018-05-07 17:08:55 · 5065 阅读 · 0 评论 -
简易UnityUI框架
前言最近自己写了一套简单的UI框架,基本思想是基于mvc的,但是由于是给比较小型的项目设计的框架,整体解耦并不十分彻底,这样降低了调试难度,整体复杂度也相对较低,算是按自己的理解做了取舍。1.接口部分1)底层系统类,全局唯一AUIRoot:是根节点抽象类,负责所有系统的初始化 IUIManager:是UI组件的管理类,提供UI界面显示,返回等统一接口 IUIDataHa...原创 2018-05-27 21:58:03 · 12347 阅读 · 12 评论 -
Unity框架探索——StrangeIOC篇
前言unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。一、基本概念控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来...原创 2018-07-01 22:12:03 · 14249 阅读 · 7 评论 -
Dotween Path 路径动画使用方法详解
Dotween对于路径动画部分的api我觉得注释的过少了,很多用法没有写清楚,这里我就对Dotween Path做一下详细说明1、APIDotween对于路径动画就只提供了两个方法,一个是针对于世界坐标的,一个是针对于局部坐标的,本质上没啥区别,我就以世界坐标的方法为例,进行讲解参数讲解:waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组duration:路径动画的整体持...原创 2018-12-13 15:39:05 · 25664 阅读 · 7 评论 -
Dotween常见问题及使用方式
我会不断整理遇见的问题和不一样的使用方法,更新这个帖子,大家遇到什么问题,也可以给我留言一、问题1)play的使用关于play,有两个方法,一个是类方法,一个是实例方法,虽然它们的注释稍有不同,但是它们实际是一样的 这个是实例的扩展方法 // 摘要: // Plays the tween public static T P...原创 2019-01-04 07:16:24 · 9045 阅读 · 2 评论 -
UGUI系列——Canvas
一、Canvas概念Canvas是画布的意思,也就是所有的UI都是在它的上面显示的,在unity中的表现就是,所有的UI元素必须是Canvas的子物体才能显示出来二、Canvas属性...原创 2019-02-09 12:29:24 · 1722 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——UI渲染层级
一、UI渲染层级概念UI渲染层级实际简单理解就是我们时间看到的UI遮挡关系,在unity中有多种方式可以控制UI的渲染顺序在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer,它们的参数都是数字,那么首先,我们要清楚,这个数字代表的含义如图,就好像我们从上向下看一样,数字大的在上面,数字小的在下面,所以在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的引擎...原创 2019-02-09 13:23:41 · 7877 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——RectTransform之锚点及轴心点基础概念
一、概念RectTransform是继承自Transform的组件,专门用于UI,除了显示在表面的一些基础属性,实际内部还有很多隐藏属性未显示在面板上,主要用于对UI做些基础操作...原创 2019-02-09 19:21:39 · 4333 阅读 · 0 评论 -
UGUI系列——Unity Auto Layout的使用(三)
一、Aspect Ratio Fitter Aspect Mode: None:不进行适配 Width Controls Height:由width根据宽高比来设置height Height Controls Width:由height根据宽高比来设置width Fit In Parent:根据宽高比,把UI放入父物体的rect中,不会超出父物体的范围 如图: Envelop...原创 2018-03-11 20:51:44 · 2667 阅读 · 1 评论