C#实现A*算法(转载)

理解A*寻路算法具体过程

这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 
 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~~

简易地图

 
如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块. 
 二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型游戏的地图, 则是将各种”地貌”铺在这样的小方块上.

 

寻路步骤  

  1 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个”开启列表”, 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
  2 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入”开启列表”, 并设置它们的”父方格”为A.
  3 从”开启列表”中删除起点 A, 并将起点 A 加入”关闭列表”, “关闭列表”中存放的都是不需要再次检查的方格


图中浅绿色描边的方块表示已经加入 “开启列表” 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 “关闭列表” , 它不需要再执行检查. 
 从 “开启列表” 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.


  F = G + H 
   G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动). 
  H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动).

我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样? 
 从 “开启列表” 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:


  
  1 把它从 “开启列表” 中删除, 并放到 “关闭列表” 中.
 2  检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 “关闭列表” 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 “开启列表” 里的话, 将它们加入 “开启列表”, 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 “父方格” 为 C.
  3 如果某个相邻方格 D 已经在 “开启列表” 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 “父方格” 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.
  


 
如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 “开启列表” 中删除, 并把它加入 “关闭列表”. 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 “关闭列表” 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做. 
 然后我们继续从 “开启列表” 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D. 
 
 

D 右边已经

右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 “开启列表” 呢? 因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 “方块的角” 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走) 
  
就这样, 我们从 “开启列表” 找出 F 值最小的, 将它从 “开启列表” 中移掉, 添加到 “关闭列表”. 再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去… 
 那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 “开始列表” 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.

 

如何找回路径

 
 如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 “开启列表” 里的方块, 它都有一个 “父方块”, 通过 “父方块” 可以索引到最初的 “起始方块”, 这就是路径.

 

将整个过程抽象

把起始格添加到 “开启列表”  
do  
{  
       寻找开启列表中F值最低的格子, 我们称它为当前格.  
       把它切换到关闭列表.  
       对当前格相邻的8格中的每一个  
          if (它不可通过 || 已经在 “关闭列表” 中)  
          {  
                什么也不做.  
           }  
          if (它不在开启列表中)  
          {  
                把它添加进 “开启列表”, 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH  
          if (它已经在开启列表中)  
          {  
                if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径)  
                    {  
                            把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值.  
                    }  
} while( 目标格已经在 “开启列表”, 这时候路径被找到)  
如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.

最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.

 

主要代码

程序中的 “开启列表” 和 “关闭列表”

 

List<Point> CloseList;
List<Point> OpenList;12

Point 类

 

public class Point
{
    public Point ParentPoint { get; set; }
    public int F { get; set; }  //F=G+H
    public int G { get; set; }
    public int H { get; set; }
    public int X { get; set; }
    public int Y { get; set; }

    public Point(int x, int y)
    {
        this.X = x;
        this.Y = y;
    }
    public void CalcF()
    {
        this.F = this.G + this.H;
    }
}12345678910111213141516171819

寻路过程

 

public Point FindPath(Point start, Point end, bool IsIgnoreCorner)
{
    OpenList.Add(start);
    while (OpenList.Count != 0)
    {
        //找出F值最小的点
        var tempStart = OpenList.MinPoint();
        OpenList.RemoveAt(0);
        CloseList.Add(tempStart);
        //找出它相邻的点
        var surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);
        foreach (Point point in surroundPoints)
        {
            if (OpenList.Exists(point))
                //计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
                FoundPoint(tempStart, point);
            else
                //如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF
                NotFoundPoint(tempStart, end, point);
        }
        if (OpenList.Get(end) != null)
            return OpenList.Get(end);
    }
    return OpenList.Get(end);
}12345678910111213141516171819202122232425

完整代码 
maze.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace Maze
{
    class Maze
    {
        public const int OBLIQUE = 14;
        public const int STEP = 10;
        public int[,] MazeArray { get; private set; }
        List<Point> CloseList;
        List<Point> OpenList;

        public Maze(int[,] maze)
        {
            this.MazeArray = maze;
            OpenList = new List<Point>(MazeArray.Length);
            CloseList = new List<Point>(MazeArray.Length);
        }

        public Point FindPath(Point start, Point end, bool IsIgnoreCorner)
        {
            OpenList.Add(start);
            while (OpenList.Count != 0)
            {
                //找出F值最小的点
                var tempStart = OpenList.MinPoint();
                OpenList.RemoveAt(0);
                CloseList.Add(tempStart);
                //找出它相邻的点
                var surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);
                foreach (Point point in surroundPoints)
                {
                    if (OpenList.Exists(point))
                        //计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
                        FoundPoint(tempStart, point);
                    else
                        //如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF
                        NotFoundPoint(tempStart, end, point);
                }
                if (OpenList.Get(end) != null)
                    return OpenList.Get(end);
            }
            return OpenList.Get(end);
        }

        private void FoundPoint(Point tempStart, Point point)
        {
            var G = CalcG(tempStart, point);
            if (G < point.G)
            {
                point.ParentPoint = tempStart;
                point.G = G;
                point.CalcF();
            }
        }

        private void NotFoundPoint(Point tempStart, Point end, Point point)
        {
            point.ParentPoint = tempStart;
            point.G = CalcG(tempStart, point);
            point.H = CalcH(end, point);
            point.CalcF();
            OpenList.Add(point);
        }

        private int CalcG(Point start, Point point)
        {
            int G = (Math.Abs(point.X - start.X) + Math.Abs(point.Y - start.Y)) == 2 ? STEP : OBLIQUE;
            int parentG = point.ParentPoint != null ? point.ParentPoint.G : 0;
            return G + parentG;
        }

        private int CalcH(Point end, Point point)
        {
            int step = Math.Abs(point.X - end.X) + Math.Abs(point.Y - end.Y);
            return step * STEP;
        }

        //获取某个点周围可以到达的点
        public List<Point> SurrroundPoints(Point point, bool IsIgnoreCorner)
        {
            var surroundPoints = new List<Point>(9);

            for(int x = point.X -1; x <= point.X+1;x++)
                for (int y = point.Y - 1; y <= point.Y + 1; y++)
                {
                    if (CanReach(point,x, y,IsIgnoreCorner))
                        surroundPoints.Add(x, y);
                }
            return surroundPoints;
        }

        //在二维数组对应的位置不为障碍物
        private bool CanReach(int x, int y)
        {
            return MazeArray[x, y] == 0;
        }

        public bool CanReach(Point start, int x, int y, bool IsIgnoreCorner)
        {
            if (!CanReach(x, y) || CloseList.Exists(x, y))
                return false;
            else
            {
                if (Math.Abs(x - start.X) + Math.Abs(y - start.Y) == 1)
                    return true;
                //如果是斜方向移动, 判断是否 "拌脚"
                else
                {
                    if (CanReach(Math.Abs(x - 1), y) && CanReach(x, Math.Abs(y - 1)))
                        return true;
                    else
                        return IsIgnoreCorner;
                }
            }
        }
    }

    //Point 类型
    public class Point
    {
        public Point ParentPoint { get; set; }
        public int F { get; set; }  //F=G+H
        public int G { get; set; }
        public int H { get; set; }
        public int X { get; set; }
        public int Y { get; set; }

        public Point(int x, int y)
        {
            this.X = x;
            this.Y = y;
        }
        public void CalcF()
        {
            this.F = this.G + this.H;
        }
    }

    //对 List<Point> 的一些扩展方法
    public static class ListHelper
    {
        public static bool Exists(this List<Point> points, Point point)
        {
            foreach (Point p in points)
                if ((p.X == point.X) && (p.Y == point.Y))
                    return true;
            return false;
        }

        public static bool Exists(this List<Point> points, int x, int y)
        {
            foreach (Point p in points)
                if ((p.X == x) && (p.Y == y))
                    return true;
            return false;
        }

        public static Point MinPoint(this List<Point> points)
        {
            points = points.OrderBy(p => p.F).ToList();
            return points[0];
        }
        public static void Add(this List<Point> points, int x, int y)
        {
            Point point = new Point(x, y);
            points.Add(point);
        }

        public static Point Get(this List<Point> points, Point point)
        {
            foreach (Point p in points)
                if ((p.X == point.X) && (p.Y == point.Y))
                    return p;
            return null;
        }

        public static void Remove(this List<Point> points, int x, int y)
        {
            foreach (Point point in points)
            {
                if (point.X == x && point.Y == y)
                    points.Remove(point);
            }
        }
    }
}
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190

program.cs

 

using System;

namespace Maze
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int[,] array = {
                           { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
                           { 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
                           { 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
                           { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1},
                           { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1},
                           { 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
                           { 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1},
                           { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
                           };
            Maze maze = new Maze(array);
            Point start = new Point(1, 1);
            Point end = new Point(6, 10);
            var parent = maze.FindPath(start, end, false);

            Console.WriteLine("Print path:");
            while (parent != null)
            {
                Console.WriteLine(parent.X + ", " + parent.Y);
                parent = parent.ParentPoint;
            }
        }
    }
}
--------------------- 
作者:believe_s 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/believe_s/article/details/79706346 
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

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此为用C#写的A*算法代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing; namespace EtSoft.AStarLib { public class AStar { private StarNodeCollection openList = new StarNodeCollection(); private StarNodeCollection closeList = new StarNodeCollection(); public StarNode currentNode = null; #region 构造函数 /// <summary> /// 使用指定的地图对象、起点和终点初始化A星算法 /// </summary> /// <param name="map">地图对象</param> public AStar(Map map) { this.map = map; } /// <summary> /// /// </summary> /// <param name="map">地图对象</param> /// <param name="start">起点坐标</param> /// <param name="end">终点坐标</param> public AStar(Map map, Point start, Point end) : this(map) { this.start = new StarNode(start); this.end = new StarNode(end); openList.Add(new StarNode(start)); //AddStartNodeToOpenList(this.start); } /// <summary> /// /// </summary> /// <param name="map">地图对象</param> /// <param name="startX">起点X坐标</param> /// <param name="startY">起点Y坐标</param> /// <param name="endX">终点X坐标</param> /// <param name="endY">终点Y坐标</param> public AStar(Map map, int startX, int startY, int endX, int endY) : this(map, new Point(startX, startY), new Point(endX, endY)) { } #endregion #region 属性 protected Map map; /// <summary> /// 地图数据 /// </summary> public Map Map { get { return map; } set { map = value; } } private StarNode start = null; /// <summary> /// 起点坐标,如果没有设置起点,返回null /// </summary> public StarNode Start { get { return start; } set { start = value; openList.Clear(); openList.Add(start); //AddNodeToOpenList(start); } } private StarNode end = null; /// <summary> /// 终点坐标,如果没有设置终点,返回null /// </summary> public StarNode End { get { return end; } set { end = value; } } private StarNodeCollection path; /// <summary> /// 返回路径节点集合,没有路径则返回null /// </summary> public StarNodeCollection Path { get { return path; } } private bool allDirection = false; /// <summary> /// true,允许八方向寻路 /// </summary> public bool AllDirection { get { return allDirection; } set { allDirection = value; } } #endregion /// <summary> /// 开始寻路 /// </summary> public void StartSearchPath() { if (start == null) throw new InvalidNodeException(InvalidNodeTypes.NoStart); if (end == null) throw new InvalidNodeException(InvalidNodeTypes.NoEnd); path = null; openList.Clear(); closeList.Clear(); currentNode = start; SearchPath(currentNode); } //寻路递归,受保护的虚方法,允许在子类重写寻路算法 protected virtual void SearchPath(StarNode starNode) { //currentNode = starNode; openList.Remove(starNode); closeList.Add(starNode); AddNodeToOpenList(); if (closeList.Contains(end)) { //如果终点在关闭列表中,找到路径 StarNode node=starNode.Parent; path = new StarNodeCollection(); do { path.Add(node); node = node.Parent; } while (node != null && !node.Equals(start)); path.Reverse(); return; } else if (openList.Count == 0) { //终点不在关闭列表,开放列表已空,没有可通行的路径 return; } currentNode = GetNextNode(); //迭代过程 SearchPath(currentNode); } /// <summary> /// 获得当前节点的下一个最佳节点 /// </summary> /// <returns></returns> public StarNode GetNextNode() { openList.SortByF(); return openList[0]; } /// <summary> /// 把当前点周围可通过的点加入到开放列表中 /// </summary>

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