cocoscreator 坐标系解释

1,convertToWorldSpaceAR

以该节点锚点作为参照物画坐标系, 一般就是该参照物世界坐标+转换坐标

this.node.position.x=50;
this.node.position.y=50;

let whiteWorldPos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0,0));

console.log(whiteWorldPos.x, whiteWorldPos.y);  输出 50,50

let whiteWorldPos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(50,50));

console.log(whiteWorldPos.x, whiteWorldPos.y);  输出 100,100

以该节点的锚点画坐标系 ,转换点的坐标是以该坐标系作为参考,转换成世界坐标,

列入:转换前是cc.v2(0,0)  转换到世界坐标就应该是50,50 

转换前是cc.v2(50,50) 转换到世界坐标就应该是100,100

2,convertToNodeSpaceAR

这个方法就比较好理解了

就是以该节点锚点为坐标系原点

传入的值为世界坐标系的点,

例如传入 cc.v2(0,0)  转换后就应该是-50,-50

 

以该节点锚点作为参照物画坐标系, 将世界坐标点转换为本地坐标

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可以使用以下的算法来计算射线和平面的交点: 1.将射线起点和相交面上的点表示成向量形式,记为 P 和 Q。 2.将相交面的法线表示成向量形式,记为 N。 3.计算射线方向向量的点积和法线向量的点积,如果它们的乘积为零,则说明射线和平面平行,没有交点;否则,继续执行下一步。 4.计算射线起点到相交面的距离,记为 t = dot(Q-P, N) / dot(dir, N),其中 dir 是射线方向向量。 5.如果 t < 0,则说明射线和平面不相交;否则,计算交点坐标,记为 P + t * dir。 在 Cocos Creator 坐标系下,可以按照以下步骤实现: 1.将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量,可以使用 cc.v3() 函数。 2.将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化,可以使用 cc.v3() 和 normalize() 函数。 3.计算点积和距离,可以使用 cc.v3().dot() 函数和 cc.v3().sub() 函数。 4.根据 t 计算交点坐标,可以使用 cc.v3().add() 和 cc.v3().mul() 函数。 以下是示例代码: ``` // 射线起点 P,方向 dir,相交面的点 Q 和法线 N,都是在节点的本地坐标系下表示的 let P = cc.v3(0, 0, 0); let dir = cc.v3(1, 0, 0); let Q = cc.v3(1, 1, 0); let N = cc.v3(0, 0, 1); // 将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量 P = node.convertToWorldSpaceAR(P); Q = node.convertToWorldSpaceAR(Q); dir = node.convertToWorldSpaceAR(dir).sub(P).normalize(); // 将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化 N = node.convertToWorldSpaceAR(N).normalize(); // 计算点积和距离 let dotDirN = dir.dot(N); if (dotDirN == 0) { // 射线和平面平行,没有交点 } else { let t = Q.sub(P).dot(N) / dotDirN; if (t < 0) { // 射线和平面不相交 } else { let intersection = P.add(dir.mul(t)); // intersection 就是交点坐标 } } ```
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